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Regras Essenciais·RegraEssencial

Testes de Habilidade

Entenda quando rolar, quais bônus somar e como interpretar sucesso, falha e disputas.

DadoTesteJogadorMestre

Resumo Rápido

Um teste de habilidade resolve ações incertas. Role 1d20, some o modificador do atributo relevante, adicione proficiência se uma perícia ou ferramenta se aplicar, e compare com a CD definida pelo Mestre.

Quando Usar

Use esta regra sempre que um personagem tentar algo com chance real de falha: escalar, se esconder, investigar, convencer, perceber, resistir fisicamente a uma tarefa, controlar chakra, arrombar, rastrear ou improvisar uma ação.

Regra Completa

Visão Geral

Um teste de habilidade acontece quando um personagem tenta realizar uma ação cujo resultado é incerto.

Se a ação for simples demais, o Mestre pode permitir sem rolagem.

Se a ação for impossível, o Mestre pode negar sem rolagem.

Mas quando existe risco, pressão, oposição ou consequência, o teste de habilidade entra em cena.

A estrutura básica é:

1d20 + modificador do atributo relevante + proficiência, se aplicável + bônus ou penalidades

Depois, compare o total com a Classe de Dificuldade, também chamada de CD.

  • Se o total for igual ou maior que a CD, o teste é um sucesso.
  • Se o total for menor que a CD, o teste é uma falha.

A falha nem sempre significa que nada acontece. Em muitos casos, o personagem pode até avançar, mas com custo, atraso, risco, barulho, perda de recurso ou outra consequência definida pelo Mestre.

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