Resumo Rápido
Condições Mentais alteram a mente, vontade, percepção, emoção, tomada de decisão e controle interno de Chakra de uma criatura. Elas são comuns em Genjutsus, Fuinjutsus, técnicas psíquicas, medo, controle mental, trauma, selamentos e efeitos de confusão.
Quando Usar
Use esta regra quando uma criatura sofrer Berserk, Encantado, Concussão, Confuso, Medo, Lento, Selado ou outro efeito mental causado por Jutsu, Genjutsu, Fuinjutsu, talento, item, Linhagem, Singularidade ou recurso narrativo.
Regra Completa
Visão Geral
Condições Mentais representam efeitos que atingem a mente, a vontade, a percepção, a emoção, o raciocínio ou o fluxo interno de Chakra de uma criatura.
Elas são comuns em:
- Genjutsus;
- Fuinjutsus;
- técnicas psíquicas;
- controle emocional;
- medo;
- intimidação sobrenatural;
- trauma mental;
- ilusões;
- manipulação de vontade;
- selamentos;
- efeitos que confundem percepção;
- efeitos que bloqueiam ou distorcem o Chakra.
Essas condições costumam afetar testes mentais, ataques, CDs, escolha de alvos, conjuração de Jutsus, concentração, custo de Chakra e comportamento da criatura.
Lista de Condições Mentais
As Condições Mentais consolidadas são:
| Condição | Graus? | Resumo |
|---|---|---|
| Berserk / Fúria | Sim, até 5 | Força a criatura a atacar ou ferir a criatura mais próxima que consiga perceber. |
| Encantado | Sim, até 5 | Aumenta a atitude da criatura em relação à fonte e impede ações hostis contra ela. |
| Concussão | Sim, até 5 | Prejudica CDs, raciocínio, ataques, testes e descanso. |
| Confuso | Sim, até 5 | Prejudica Sabedoria, ataques, resistências e escolha de alvos. |
| Medo / Desmoralizado | Sim, até 5 | Abala mentalmente a criatura, prejudica resistências e concentração. |
| Lento | Sim, até 5 | Reduz velocidade e limita ataques ou Jutsus por turno. |
| Selado | Sim, até 5 | Aumenta custo de Chakra e pode impedir teleporte. |
Berserk / Fúria
Berserk, também chamado de Fúria, representa uma mente tomada por agressão, instinto violento, compulsão de ataque ou perda temporária de discernimento.
Graus máximos: 5.
Enquanto estiver Berserk, a criatura:
- deve usar suas ações e movimento para atacar ou ferir a criatura mais próxima que consiga perceber;
- trata essa criatura como se fosse uma inimiga mortal;
- se houver múltiplas criaturas igualmente próximas, escolha uma aleatoriamente;
- quando uma criatura sair do alcance corpo a corpo da criatura Berserk, ela provoca ataque de oportunidade da criatura Berserk, se a criatura Berserk puder realizar Reação;
- sofre -1 em ataques, testes de habilidade e testes de resistência baseados em Carisma para cada grau de Berserk.
Uma criatura Berserk perde 1 grau de Berserk no final de cada um de seus turnos, salvo se o efeito disser outra duração ou forma de remoção.
Criaturas imunes a Encantado também são imunes a Berserk, salvo regra específica.
Um Jutsu ou efeito que remove Encantado também pode remover Berserk, se o texto permitir remover a condição mental ou a fonte da compulsão.
Encantado
Encantado representa fascínio, afeição artificial, paixão ilusória, manipulação emocional, confiança forçada ou influência sobrenatural.
Graus máximos: 5.
Enquanto estiver Encantada, a criatura:
- aumenta sua atitude em relação à fonte da condição em 1 classificação para cada grau de Encantado;
- sofre -2 em testes de perícia baseados em Inteligência e Sabedoria feitos contra sua paixão ou contra a fonte da condição para cada grau;
- não pode realizar ações hostis contra a fonte de suas paixões.
Se a criatura Encantada sofrer dano ou efeito hostil da fonte de suas paixões ou de um aliado claro dessa fonte, ela remove todos os graus de Encantado, salvo regra específica.
Concussão
Concussão representa trauma mental, impacto no sistema nervoso, dor psíquica, choque cerebral, desorientação cognitiva ou perturbação de raciocínio.
Graus máximos: 5.
Enquanto estiver com Concussão, a criatura sofre:
- -1 em todas as suas CDs de resistência para cada grau de Concussão;
- -1 em testes de Inteligência para cada grau;
- -1 em jogadas de ataque para cada grau;
- -1 em testes de resistência para cada grau;
- penalidade equivalente em testes que dependam de raciocínio, foco ou clareza mental, conforme o Mestre decidir.
Uma criatura com Concussão não pode receber os benefícios de um descanso enquanto a condição persistir.
Uma criatura pode gastar uma Ação, caso possua um Kit de Medicina, para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 20.
Em sucesso, encerra a condição Concussão.
Confuso
Confuso representa pensamento fragmentado, percepção quebrada, dificuldade de distinguir aliados e inimigos, falha de foco ou interferência mental.
Graus máximos: 5.
Enquanto estiver Confusa, a criatura sofre:
- -1 em testes baseados em Sabedoria para cada grau;
- -1 em jogadas de ataque para cada grau;
- -1 em testes de resistência para cada grau.
Sempre que uma criatura Confusa alvejar uma criatura hostil ou aliada com um ataque, Jutsu, característica ou traço, incluindo a si mesma, ela deve primeiro fazer um teste simples CD 8.
Em caso de falha, ela deve alvejar a criatura mais próxima, ignorando distinções entre aliados e hostis.
Para cada grau de Confuso além do primeiro, aumente essa CD em +1, até um máximo de CD 12.
Uma criatura Confusa não pode escolher alvos quando um Jutsu, característica ou traço permitir escolher livremente. Nesses casos, todas as criaturas ao alcance se tornam alvo, ignorando distinções entre aliados e hostis, salvo se o efeito disser que isso não é possível.
Como uma Ação, uma criatura Confusa pode fazer um teste de habilidade de Inteligência CD 15.
Em sucesso, encerra a condição Confuso.
Medo / Desmoralizado
Medo, também tratado como Desmoralizado, representa pavor, abalo psicológico, hesitação, intimidação extrema, pressão emocional ou trauma de combate.
Graus máximos: 5.
Criaturas que receberiam graus de Medo ou Assustado recebem graus de Desmoralizado, salvo regra específica.
Enquanto estiver Desmoralizada, a criatura:
- sofre -1 em testes de resistência para cada grau;
- deve fazer testes de concentração no início de cada um de seus turnos para manter concentração em Jutsus ou efeitos;
- tende a evitar a fonte do medo ou pressão, quando possível, conforme a cena e o efeito.
No final do turno da criatura Desmoralizada, ela faz um teste de habilidade de Carisma CD 13.
Em sucesso, remove 1 grau de Desmoralizado.
Após 5 turnos, uma criatura que ainda tenha graus de Desmoralizado perde todos os graus restantes, salvo se o efeito disser outra duração.
Como uma Ação, uma criatura Desmoralizada pode fazer um teste de habilidade de Carisma CD 20.
Em sucesso, remove todos os graus de Desmoralizado que possuir.
Lento
Lento representa percepção atrasada, corpo em câmera lenta, tempo distorcido, fluxo mental retardado ou interferência entre pensamento e movimento.
Graus máximos: 5.
Enquanto estiver Lenta, a criatura:
- tem sua velocidade reduzida em 3 metros para cada grau;
- não pode ganhar bônus de velocidade enquanto a condição durar;
- nunca pode fazer mais de um ataque por turno;
- nunca pode conjurar mais de 1 Jutsu por turno.
A condição Lento dura pela duração do efeito original ou por 3 turnos, o que ocorrer primeiro, salvo regra específica.
Se a velocidade da criatura for reduzida a 0 por essa condição, ela não pode se mover voluntariamente enquanto permanecer assim.
Selado
Selado representa bloqueio, trava, limitação ou interferência na rede de Chakra da criatura.
Essa condição normalmente vem de Fuinjutsu, selos, técnicas de bloqueio de Chakra, maldições ou efeitos especiais.
Graus máximos: 5.
Enquanto estiver Selada, a criatura:
- aumenta o custo base de Chakra de Ninjutsus e Genjutsus em +4 para cada grau;
- com 3 ou mais graus de Selado, não pode se teleportar por nenhum meio;
- sofre restrições adicionais se o efeito que aplicou Selado disser.
Como uma Ação, uma criatura Selada pode fazer um teste de Inteligência (Ninshou) CD 20.
Em sucesso, remove 1 grau de Selado.
Em falha, a CD para novas tentativas contra essa mesma aplicação aumenta em +4, salvo regra específica.
Condições Mentais e Genjutsu
Genjutsus são uma das fontes mais comuns de Condições Mentais.
Uma Condição Mental aplicada por Genjutsu pode representar:
- ilusão emocional;
- dor falsa;
- comando implantado;
- confusão de alvos;
- distorção de tempo;
- manipulação da vontade;
- bloqueio de memória;
- medo artificial;
- paixão forçada;
- quebra de percepção.
Se o Genjutsu definir duração, teste de resistência, remoção ou efeito diferente, siga o texto do Genjutsu.
Condições Mentais e Fuinjutsu
Fuinjutsus podem aplicar Condições Mentais quando interferem com consciência, vontade, memória ou rede de Chakra.
A condição Selado é o exemplo mais comum.
Selado não é apenas um bloqueio narrativo. Ele possui efeitos mecânicos próprios, especialmente sobre custo de Chakra e teleporte.
Condições Mentais e concentração
Condições Mentais podem afetar concentração de várias formas.
Exemplos:
- Desmoralizado exige testes de concentração no início do turno;
- Concussão prejudica testes e CDs;
- Confuso pode prejudicar escolha de alvos e ações;
- Lento limita ritmo de combate;
- Selado aumenta custo de Chakra;
- Berserk pode forçar comportamento incompatível com manter um plano;
- Encantado pode impedir ações hostis contra uma fonte.
Sempre confira se a condição interfere com a manutenção de um Jutsu ou com a decisão da criatura.
Condições Mentais e ações hostis
Algumas Condições Mentais alteram quem a criatura pode atacar ou como ela escolhe seus alvos.
Exemplos:
- Berserk força a atacar ou ferir a criatura mais próxima;
- Encantado impede ações hostis contra a fonte da paixão;
- Confuso pode trocar o alvo pretendido pela criatura mais próxima;
- Medo pode levar a criatura a evitar a fonte que a abalou.
Se duas condições entrarem em conflito, siga a regra mais específica ou a mais restritiva, conforme a cena.
Condições Mentais e escolha de alvo
Quando uma Condição Mental altera escolha de alvo, resolva isso antes de realizar o ataque, Jutsu ou recurso.
Exemplo:
Uma criatura Confusa tenta conjurar um Jutsu contra um inimigo específico.
Antes de escolher o alvo final, ela faz o teste simples da condição.
Se falhar, deve alvejar a criatura mais próxima, mesmo que seja uma aliada.
Condições Mentais e custo de Chakra
Algumas Condições Mentais podem aumentar custo de Chakra ou impedir uso eficiente de Jutsus.
A principal é Selado.
Esse aumento se aplica ao custo base do Jutsu antes de reduções ou aumentos posteriores, salvo regra específica.
Se múltiplos efeitos alterarem o custo, siga a regra de custo de Chakra e o texto específico de cada efeito.
Condições Mentais e cura
Cura comum recupera PV.
Ela não remove Condições Mentais automaticamente.
Para remover uma Condição Mental, use:
- a forma de remoção da própria condição;
- um Jutsu que remova condição mental;
- um efeito que encerre Genjutsu;
- um Fuinjutsu apropriado;
- um item;
- descanso, se o texto permitir;
- o fim da duração;
- o encerramento da fonte.
Condições Mentais e imunidade
Algumas criaturas ou efeitos concedem Imunidade a Condições Mentais.
Enquanto a Imunidade estiver ativa, a criatura não sofre a condição coberta por ela.
Se a criatura já possuía a condição antes de receber Imunidade, siga o texto do efeito para saber se a condição é removida, suspensa ou apenas não piora.
Condições Mentais e Resistência
Resistência a Condições Mentais normalmente concede Vantagem em testes para resistir a essas condições.
Se a Resistência for contra uma condição específica, ela se aplica apenas contra aquela condição.
Exemplos:
- Resistência a Medo;
- Resistência a Confuso;
- Resistência a Encantado;
- Resistência a Condições Mentais;
- Resistência a Condições causadas por Genjutsu.
Condições Mentais e Vulnerabilidade
Vulnerabilidade a Condições Mentais normalmente impõe Desvantagem em testes para resistir a essas condições.
Se a Vulnerabilidade for contra uma condição específica, ela se aplica apenas contra aquela condição.
O texto específico vence
Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar uma Condição Mental, seus graus, duração, remoção, imunidade, resistência, vulnerabilidade, custo de Chakra ou efeitos de alvo, siga o texto específico.
