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Condições·RegraAvançada

Condições Físicas

Ferimentos, restrições corporais, postura e limitações físicas.

CondiçãoFísicoJogadorMestre

Resumo Rápido

Condições Físicas representam ferimentos, contenção, impacto corporal, perda de força, sangramento, laceração, postura e limitação de movimento. Algumas possuem graus, como Machucado, Sangramento, Lacerado e Enfraquecido; outras funcionam como estado simples, como Agarrado, Agachado, Restringido, Desnorteado e Atordoado.

Quando Usar

Use esta regra quando uma criatura sofrer uma condição ligada ao corpo, movimento, ferimento, contenção, sangramento, impacto, enfraquecimento ou postura.

Regra Completa

Visão Geral

Condições Físicas representam alterações no corpo da criatura.

Elas podem vir de:

  • ataques com arma;
  • Taijutsu;
  • Bukijutsu;
  • Ninjutsu de impacto;
  • armadilhas;
  • venenos físicos;
  • quedas;
  • constrição;
  • explosões;
  • golpes de pressão;
  • técnicas de contenção;
  • ferimentos graves;
  • efeitos de força bruta.

Essas condições normalmente afetam movimento, ataques, testes físicos, dano recebido, dano causado, descanso, concentração ou capacidade de agir.

Lista de Condições Físicas

As Condições Físicas consolidadas são:

CondiçãoGraus?Resumo
MachucadoSim, até 5Penaliza testes e ataques físicos; aumenta dano de Concussão e Terra sofrido.
InchaçoSim, máximo 1Conta como Machucado 5 e limita severamente ações e reações.
SangramentoSim, até 5Causa dano recorrente e pode evoluir para Lacerado.
LaceradoSim, até 100Ferimento grave que causa dano recorrente e piora com o tempo.
DesnorteadoNãoLimita a criatura a se mover ou agir, mas não ambos.
AgarradoNãoDeslocamento 0 enquanto a contenção existir.
AgachadoNãoMovimento limitado a rastejar e ataques prejudicados.
RestringidoNãoDeslocamento 0, ataques contra a criatura têm Vantagem e ela sofre Desvantagem em Destreza.
AtordoadoNãoA criatura fica Incapacitada, não se move direito e ataques contra ela têm Vantagem.
EnfraquecidoSim, até 5Reduz dano causado e prejudica testes de resistência de Força.

Machucado

Machucado representa dano corporal pesado, hematomas, fraturas leves, impacto interno, pancadas violentas ou trauma físico.

Classificações máximas: 5.

Enquanto estiver Machucada, a criatura sofre:

  • penalidade de -1 em testes de Força para cada grau;
  • penalidade de -1 em jogadas de ataque baseadas em Destreza ou Constituição para cada grau;
  • penalidade de -1 em testes baseados em Destreza ou Constituição para cada grau;
  • uma vez por turno, sofre +4 de dano adicional de Concussão ou Terra para cada grau de Machucado que possuir.

Criaturas imunes a dano de Concussão ou Terra são imunes a Machucado, salvo regra específica.

Se uma criatura receber um sexto grau de Machucado, a condição Machucado termina e ela fica Desnorteada, salvo regra específica.

Uma criatura pode gastar uma Ação para fazer um teste de Força (Medicina) CD 15. Em sucesso, encerra a condição Machucado aplicando pressão, realinhamento ou tratamento físico adequado.

Inchaço

Inchaço representa um trauma físico extremo, inflamação violenta, edema, pancada incapacitante ou deformação corporal temporária.

Classificações máximas: 1.

Enquanto estiver com Inchaço, a criatura:

  • é tratada como se tivesse Machucado 5 para interações com Jutsus, recursos, talentos e características;
  • não pode ganhar graus de Machucado enquanto o Inchaço durar;
  • não pode realizar Desengajar;
  • não pode realizar Correr;
  • não pode realizar Ações;
  • não pode realizar Reações;
  • sofre -5 em testes de Força;
  • sofre -5 em jogadas de ataque baseadas em Destreza ou Constituição;
  • sofre +20 de dano adicional de Concussão ou Terra, uma vez por turno.

Uma criatura com Inchaço permanece severamente debilitada até gastar uma Ação Inteira se recuperando.

Ao fazer isso, perde a condição Inchaço no início do próximo turno após essa recuperação, salvo regra específica.

Sangramento

Sangramento representa perda de sangue, ferida aberta, corte profundo, perfuração, hemorragia ou dano persistente no corpo.

Classificações máximas: 5.

No início do turno, uma criatura com Sangramento sofre:

  • 1d4 de dano Necrótico para cada grau de Sangramento que possuir.

Além disso:

  • uma criatura com Sangramento não pode receber os benefícios de um descanso;
  • como uma Ação, a criatura pode tentar parar o sangramento com um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15;
  • em sucesso, a condição Sangramento termina, salvo se o efeito disser outra forma de remoção.

Se uma criatura receber um sexto grau de Sangramento, ela imediatamente recebe 5 graus de Lacerado e a condição Sangramento termina.

Na primeira vez por descanso que uma criatura receber Lacerado dessa forma, ela deve fazer um teste simples CD 11. Em falha, sofre imediatamente o dano causado por seus graus de Lacerado.

Fora de combate, a cada 5 turnos, uma criatura com Sangramento sofre os efeitos dessa condição como se um turno tivesse passado.

Lacerado

Lacerado representa uma ferida muito mais grave que Sangramento, como rasgo profundo, corte aberto, órgão atingido, carne dilacerada ou perfuração crítica.

Classificações máximas: 100.

Uma criatura Lacerada é considerada como Sangrando para interações com características, Jutsus, talentos e recursos.

No início do turno de uma criatura Lacerada, ela sofre:

  • 1d6 de dano Necrótico.

Além disso:

  • uma criatura Lacerada não pode receber os benefícios de um descanso;
  • ao final de cada um de seus turnos, ela ganha 1 grau adicional de Lacerado;
  • uma criatura imune a Sangramento também é imune a Lacerado;
  • fora de combate, a cada 5 turnos, ela sofre os efeitos dessa condição como se um turno tivesse passado.

Uma criatura pode tentar interromper a laceração com um teste de Sabedoria (Medicina) CD 20 usando um Kit de Medicina.

Em sucesso, encerra a condição Lacerado, salvo regra específica.

Desnorteado

Desnorteado representa perda momentânea de equilíbrio, confusão corporal, impacto forte, instabilidade ou dificuldade de coordenar movimento e ação.

Enquanto estiver Desnorteada:

  • a criatura só pode se mover ou realizar uma Ação, não ambos;
  • a criatura não pode realizar Ação Bônus.

A condição Desnorteado normalmente dura até o fim do próximo turno da criatura afetada, salvo se o efeito indicar outra duração.

Agarrado

Agarrado representa contenção física direta.

Enquanto estiver Agarrada:

  • o deslocamento da criatura se torna 0;
  • ela não pode se beneficiar de bônus de deslocamento;
  • a condição termina se o agarrador ficar Incapacitado;
  • a condição termina se um efeito remover a criatura do alcance do agarrador ou do efeito que a está agarrando.

Agarrado não impede automaticamente Ações, ataques ou Jutsus, salvo se o efeito que agarrou disser.

Agachado

Agachado representa uma criatura abaixada, prostrada parcialmente, rastejando ou em postura baixa.

Enquanto estiver Agachada:

  • a única forma de movimento da criatura é rastejar;
  • ela rasteja até metade de sua velocidade;
  • não pode ganhar bônus de velocidade enquanto permanecer Agachada;
  • pode encerrar a condição ao se levantar, se puder fazê-lo;
  • tem Desvantagem em jogadas de ataque corpo a corpo;
  • tem Desvantagem em jogadas de ataque à distância contra alvos em até 9 metros;
  • ataques contra a criatura têm Vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro dela ou se a arma usada tiver alcance apropriado;
  • caso contrário, ataques contra a criatura têm Desvantagem.

Restringido

Restringido representa uma contenção mais severa que Agarrado.

Enquanto estiver Restringida:

  • o deslocamento da criatura se torna 0;
  • ela não pode se beneficiar de bônus de deslocamento;
  • jogadas de ataque contra ela têm Vantagem;
  • jogadas de ataque feitas por ela têm Desvantagem;
  • ela tem Desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Restringido normalmente representa amarras, raízes, correntes, teias, constrição, imobilização por Jutsu ou bloqueio físico severo.

Atordoado

Atordoado representa choque físico ou neurológico grave.

Enquanto estiver Atordoada:

  • a criatura fica Incapacitada;
  • não consegue se mover;
  • só consegue falar de forma hesitante;
  • falha automaticamente em testes de resistência de Força;
  • falha automaticamente em testes de resistência de Destreza;
  • jogadas de ataque contra ela têm Vantagem.

Atordoado é uma das Condições Físicas mais perigosas, pois remove a capacidade de agir e deixa a criatura vulnerável.

Enfraquecido

Enfraquecido representa perda severa de força, fadiga muscular, dano corporal, exaustão física localizada ou deterioração do poder ofensivo.

Classificações máximas: 5.

Enquanto estiver Enfraquecida:

  • a criatura reduz o dano causado por ataques e Jutsus em -4 para cada grau de Enfraquecido;
  • sofre -1 em testes de resistência de Força para cada grau.

A condição Enfraquecido dura pela duração do efeito que a aplicou ou por 3 turnos, o que ocorrer primeiro, salvo regra específica.

Condições Físicas e imunidade

Alguns recursos concedem Imunidade a Condições Físicas.

Quando uma criatura é imune a Condições Físicas, ela não sofre os efeitos dessas condições enquanto a Imunidade estiver ativa.

Se a criatura já possuía a condição antes de receber Imunidade, siga o texto do efeito para saber se a condição é removida, suspensa ou apenas não piora.

Condições Físicas e Resistência

Resistência a Condições Físicas normalmente concede Vantagem em testes para resistir a essas condições.

Se a Resistência for contra uma condição específica, ela se aplica apenas contra aquela condição.

Exemplos:

  • Resistência a Sangramento;
  • Resistência a Agarrado;
  • Resistência a Condições Físicas;
  • Resistência a Condições causadas por Taijutsu.

Condições Físicas e Vulnerabilidade

Vulnerabilidade a Condições Físicas normalmente impõe Desvantagem em testes para resistir a essas condições.

Se a Vulnerabilidade for contra uma condição específica, ela se aplica apenas contra aquela condição.

Condições Físicas e cura

Cura comum recupera PV.

Ela não remove Condições Físicas automaticamente.

Para remover uma Condição Física, use a forma de remoção da própria condição, um Jutsu, item, tratamento ou recurso que diga claramente que remove aquela condição.

Condições Físicas e descanso

Algumas Condições Físicas impedem que a criatura receba benefícios de descanso.

Isso é especialmente comum em:

  • Sangramento;
  • Lacerado;
  • Envenenado, quando aplicável por outro grupo;
  • outras condições que indiquem isso.

Enquanto a condição impedir descanso, a criatura precisa remover ou controlar a condição antes de se beneficiar do descanso.

Condições Físicas e Jutsus

Condições Físicas podem interferir com Jutsus de várias formas.

Exemplos:

  • Agarrado pode impedir movimentação necessária;
  • Restringido pode impedir evasão;
  • Atordoado impede agir;
  • Inchaço impede Ações e Reações;
  • Enfraquecido reduz dano causado;
  • Sangramento e Lacerado podem pressionar a criatura a buscar tratamento;
  • Machucado aumenta dano recebido de certas fontes.

Sempre confira se a condição impede Ação, Ação Bônus, Reação, deslocamento, concentração, componentes ou alvo válido.

O texto específico vence

Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar uma Condição Física, seus graus, remoção, duração, imunidade, resistência, vulnerabilidade ou efeitos, siga o texto específico.

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