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Condições·RegraEssencial

Condições

Estados especiais que alteram o que uma criatura pode fazer, sofrer ou resistir.

CondiçãoJogadorMestre

Resumo Rápido

Condições são efeitos especiais que modificam o estado de uma criatura. Elas podem limitar ações, movimento, percepção, testes, ataques, defesa, concentração, Jutsus, dano, cura ou sobrevivência. Cada condição informa seus próprios efeitos, duração, forma de remoção e se acumula ou não em graus.

Quando Usar

Use esta regra sempre que uma criatura receber, resistir, acumular, remover ou interagir com uma condição causada por Jutsu, ataque, ambiente, item, talento, Linhagem, Singularidade, condição anterior ou efeito narrativo.

Regra Completa

Visão Geral

Condições são estados especiais que alteram o funcionamento de uma criatura.

Elas representam ferimentos, restrições, efeitos mentais, limitações sensoriais, alterações elementais, estados de morte, incapacitação, controle, choque, dor, veneno, medo, ilusão, selamento e outros efeitos.

Uma condição pode afetar:

  • Ações;
  • Ações Bônus;
  • Reações;
  • movimento;
  • ataques;
  • testes de habilidade;
  • testes de resistência;
  • Classe de Armadura;
  • dano causado;
  • dano recebido;
  • percepção;
  • sentidos;
  • concentração;
  • Moldar Chakra;
  • Jutsus;
  • cura;
  • estado de morte;
  • interações narrativas.

Cada condição possui sua própria regra.

Condição não é dano

Dano e condição são coisas diferentes.

Um ataque ou Jutsu pode causar dano sem aplicar condição.

Também pode aplicar condição sem causar dano.

Exemplos:

  • um golpe pode causar dano sem deixar Sangramento;
  • um Genjutsu pode causar Confuso sem causar dano;
  • um veneno pode causar dano Tóxico e também Envenenado;
  • um Jutsu pode causar Fogo sem aplicar Queimado;
  • uma técnica pode aplicar Restrito sem causar dano.

A condição só acontece se o efeito disser.

Condição não é tipo de dano

Tipo de dano indica a natureza do dano.

Condição indica um estado aplicado à criatura.

Exemplos:

  • dano de Fogo não causa Queimado automaticamente;
  • dano de Raio não causa Chocado automaticamente;
  • dano Tóxico não causa Envenenado automaticamente;
  • dano Psíquico não causa Confuso automaticamente;
  • dano Cortante não causa Sangramento automaticamente.

Se a condição deve ser aplicada, o texto do efeito precisa dizer.

Categorias de Condições

As condições são organizadas por categoria para facilitar consulta.

As categorias principais são:

CategoriaUso
Morte, Morrendo e IncapacitadoEstados ligados a 0 PV, morte, inconsciência, incapacitação e falha de sobrevivência.
Condições ElementaisCondições ligadas a elementos, energia, corrosão, veneno, frio, fogo ou eletricidade.
Condições FísicasCondições ligadas ao corpo, ferimentos, postura, restrição, força e controle físico.
Condições MentaisCondições ligadas à mente, emoção, confusão, medo, controle e ilusão.
Condições SensoriaisCondições ligadas a visão, audição, percepção, ocultação e sentidos.

Condições de Morte, Morrendo e Incapacitado

Essas condições representam estados extremos.

Elas aparecem quando uma criatura está em risco crítico, perdeu a capacidade de agir ou está em estado de morte.

Exemplos comuns:

  • Morrendo;
  • Incapacitado;
  • Inconsciente;
  • Morto;
  • Petrificado;
  • Exaustão.

Essas condições costumam interagir com PV, Testes de Morte, cura, ações, Reações e sobrevivência.

Condições Elementais

Condições Elementais representam efeitos causados por elementos, energia ou substâncias nocivas.

Exemplos comuns:

  • Queimado;
  • Congelado;
  • Corroído;
  • Envenenado;
  • Chocado.

Elas costumam ser causadas por Jutsus, ambiente, venenos, explosões, elementos ou técnicas especiais.

Condições Físicas

Condições Físicas representam limitações corporais, ferimentos ou controle físico.

Exemplos comuns:

  • Machucado;
  • Sangramento;
  • Lacerado;
  • Agarrado;
  • Caído;
  • Restrito;
  • Atordoado;
  • Enfraquecido;
  • Desnorteado;
  • Inchaço.

Elas costumam afetar movimento, ataques, testes físicos, dano, postura e capacidade de reagir.

Condições Mentais

Condições Mentais representam efeitos sobre mente, emoção, vontade, percepção interna ou controle.

Exemplos comuns:

  • Berserk;
  • Encantado;
  • Confuso;
  • Medo;
  • Lento;
  • Selado;
  • Concussão mental.

Elas costumam surgir de Genjutsu, intimidação, trauma mental, ilusões, controle emocional ou efeitos de Chakra.

Condições Sensoriais

Condições Sensoriais representam alteração ou perda dos sentidos.

Exemplos comuns:

  • Cego;
  • Deslumbrado;
  • Ensurdecido;
  • Invisível.

Elas costumam afetar ataques, percepção, Furtividade, alvos válidos, leitura da cena e Jutsus que dependem de visão, som ou presença.

Condições com graus

Algumas condições podem possuir graus.

Quando uma condição possui graus, cada aplicação pode aumentar sua intensidade.

Exemplo:

Um efeito aplica 2 graus de Queimado.

Outro efeito depois aplica 1 grau de Queimado.

Se a condição permite acúmulo, o alvo passa a ter 3 graus de Queimado.

Cada condição informa como seus graus funcionam, qual o limite e o que acontece em cada nível.

Condições sem graus

Algumas condições não funcionam por graus.

Nesses casos, a criatura simplesmente está ou não está afetada.

Exemplos possíveis:

  • Inconsciente;
  • Invisível;
  • Incapacitado;
  • Morto;
  • Caído, se o efeito apenas indicar postura;
  • Agarrado, se o efeito apenas indicar contenção.

Se a mesma condição sem graus for aplicada novamente, normalmente use a duração mais longa ou o efeito mais forte, salvo regra específica.

Acúmulo de condições

Uma criatura pode sofrer várias condições ao mesmo tempo.

Exemplo:

Uma criatura pode estar:

  • Queimada;
  • Restrita;
  • Cega;
  • Envenenada;
  • Inconsciente.

Aplique todos os efeitos que forem compatíveis.

Se duas condições entrarem em conflito, siga a regra mais específica ou a mais restritiva, conforme o Mestre decidir.

Condições iguais de fontes diferentes

Se a mesma condição vier de fontes diferentes, verifique:

  • se a condição acumula graus;
  • se as durações são diferentes;
  • se uma fonte tem efeito mais forte;
  • se uma fonte impede remoção;
  • se uma fonte tem regra própria;
  • se a condição só pode existir uma vez.

Por padrão, condições sem graus não duplicam seus efeitos apenas por virem de fontes diferentes.

Duração de uma condição

Toda condição deve ter uma duração, uma forma de remoção ou uma regra que explique quando termina.

Exemplos:

  • até o início do próximo turno;
  • até o fim do próximo turno;
  • por uma cena;
  • enquanto durar o Jutsu;
  • enquanto mantiver concentração;
  • até passar em um teste;
  • até receber cura;
  • até remover a fonte;
  • até completar um descanso;
  • até ser estabilizado;
  • até morrer;
  • enquanto estiver preso, agarrado ou selado;
  • até o Mestre encerrar pela cena.

Se a duração não estiver clara, use o texto do efeito que aplicou a condição.

Resistindo a uma condição

Muitas condições permitem um teste para resistir.

Esse teste pode acontecer:

  • no momento em que a condição é aplicada;
  • no início do turno da criatura;
  • no final do turno da criatura;
  • quando ela sofre dano;
  • quando recebe ajuda;
  • quando gasta uma Ação;
  • quando cumpre uma condição de remoção;
  • quando o texto do efeito permitir.

A CD e o atributo do teste são definidos pelo efeito que causou a condição.

Removendo uma condição

Uma condição pode ser removida por:

  • sucesso em teste de resistência;
  • cura específica;
  • Jutsu Médico;
  • Fuinjutsu;
  • fim da duração;
  • descanso;
  • uso de item;
  • ação de uma criatura;
  • encerramento da fonte;
  • perda de concentração do conjurador;
  • regra da própria condição;
  • decisão narrativa do Mestre.

Cura comum de PV não remove condições automaticamente, salvo se o efeito disser.

Imunidade a condições

Algumas criaturas, itens, Jutsus ou recursos concedem Imunidade a uma condição ou categoria de condições.

Se uma criatura é imune a uma condição, ela não sofre os efeitos dessa condição enquanto a Imunidade estiver ativa.

A Imunidade pode ser contra:

  • uma condição específica;
  • uma categoria inteira;
  • condições causadas por uma fonte;
  • condições de uma palavra-chave;
  • condições de uma criatura específica.

Se a criatura já possuía a condição antes de receber Imunidade, siga o texto do efeito para saber se a condição é removida, suprimida ou apenas não piora.

Resistência a condições

Algumas criaturas possuem Resistência a uma condição.

Resistência a uma condição normalmente concede Vantagem em testes para resistir a essa condição.

Se uma regra definir outro efeito, siga o texto específico.

Vulnerabilidade a condições

Algumas criaturas possuem Vulnerabilidade a uma condição.

Vulnerabilidade a uma condição normalmente impõe Desvantagem em testes para resistir a essa condição.

Se uma regra definir outro efeito, siga o texto específico.

Condições e concentração

Algumas condições podem impedir concentração ou Moldar Chakra.

Exemplos:

  • Inconsciente;
  • Incapacitado;
  • Atordoado;
  • Paralisado, se existir como condição ou efeito;
  • Selado, se impedir Moldar Chakra;
  • outras condições que digam isso.

Se uma condição diz que a criatura não pode agir, não pode Moldar Chakra ou está Incapacitada, ela normalmente não consegue manter concentração.

Condições e ações

Algumas condições impedem ou limitam a economia de ações.

Uma condição pode impedir:

  • Ação;
  • Ação Bônus;
  • Reação;
  • movimento;
  • Ações Livres;
  • Jutsus;
  • ataques;
  • testes específicos.

Sempre leia a condição antes de resolver o turno da criatura.

Condições e movimento

Algumas condições alteram movimento.

Elas podem:

  • reduzir deslocamento;
  • impedir movimento;
  • deixar a criatura Caída;
  • impedir levantar;
  • impedir corrida;
  • impedir voo;
  • forçar movimento;
  • dificultar deslocamento;
  • exigir teste para se mover;
  • fazer a criatura cair.

Se a velocidade da criatura chegar a 0, ela não pode se mover voluntariamente, salvo regra específica.

Condições e ataques

Condições podem modificar ataques de várias formas.

Elas podem:

  • conceder Vantagem;
  • impor Desvantagem;
  • impedir ataques;
  • limitar alvos;
  • transformar acertos em críticos;
  • reduzir dano;
  • aumentar dano;
  • impedir Reações;
  • alterar alcance;
  • impedir visão do alvo;
  • tornar ataques automáticos em falha ou sucesso, se o texto disser.

Condições e Jutsus

Condições podem impedir, dificultar ou modificar Jutsus.

Exemplos:

  • impedir Moldar Chakra;
  • impedir Selos de Mão;
  • impedir fala;
  • impedir visão do alvo;
  • quebrar concentração;
  • alterar CD;
  • alterar custo;
  • impedir componentes;
  • mudar alvo válido;
  • impedir manutenção;
  • forçar teste adicional.

Sempre confira se a condição afeta componentes, concentração ou escolha de alvo.

Condições e narrativa

Condições também guiam a descrição da cena.

Exemplos:

  • Queimado pode representar chamas no corpo;
  • Congelado pode representar membros rígidos;
  • Cego pode representar perda total de visão;
  • Medo pode representar pânico;
  • Confuso pode representar desorientação;
  • Selado pode representar bloqueio de Chakra;
  • Agarrado pode representar contenção física;
  • Sangramento pode representar ferimento aberto.

A descrição não cria efeitos extras sem regra dizendo.

O texto específico vence

Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar aplicação, duração, acúmulo, remoção, Imunidade, Resistência, Vulnerabilidade ou efeitos de uma condição, siga o texto específico.

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