Resumo Rápido
Ação é o principal recurso do seu turno. Normalmente, cada criatura possui 1 ação por turno e pode usá-la para Atacar, Executar um Jutsu, Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder, Preparar, Procurar, Usar Objeto ou Improvisar uma ação.
Quando Usar
Use esta regra sempre que uma criatura for escolher o que fazer como ação principal no turno, quando houver dúvida se algo consome ação, ou quando um efeito remover, substituir ou conceder uma ação.
Regra Completa
Visão Geral
Ação é sua escolha principal durante o turno.
Normalmente, você possui 1 ação no seu turno.
Essa ação pode ser usada para:
- Atacar;
- Executar um Jutsu;
- Correr;
- Desengajar;
- Esquivar;
- Ajudar;
- Esconder;
- Preparar;
- Procurar;
- Usar Objeto;
- Improvisar uma Ação;
- usar uma Ação Baseada em Habilidade.
Uma ação por turno
Você normalmente recebe uma ação quando seu turno chega.
Depois de gastar sua ação, você não pode usar outra ação no mesmo turno, salvo se algum recurso específico permitir.
Se uma regra disser que você ganha uma ação adicional, siga o texto dessa regra.
Se uma regra disser que você perde sua ação, você não pode realizar ações naquele turno.
Ação não é ação bônus
Ação e ação bônus são recursos diferentes.
Você não pode transformar uma ação em ação bônus, nem transformar ação bônus em ação, salvo se uma regra específica disser isso.
Se você não tiver uma opção de ação bônus, isso não dá uma segunda ação.
Ação não é Reação
Reação também é um recurso separado.
Ela responde a um gatilho válido.
Usar uma Reação não consome sua ação normal, salvo se o texto específico disser isso.
Da mesma forma, ter uma ação disponível não significa que você pode reagir sem gatilho válido.
Gastando sua ação
Quando uma ação é declarada, ela é gasta quando você começa a resolvê-la.
Exemplos:
- se você declara Atacar, sua ação é gasta ao iniciar a ação Atacar;
- se você declara Executar um Jutsu, sua ação é gasta ao iniciar a conjuração;
- se você declara Procurar, sua ação é gasta ao fazer a busca;
- se você declara Usar Objeto, sua ação é gasta ao tentar usar o item.
Se algo interromper ou impedir a ação depois que ela começou, a ação pode ser perdida, conforme o caso.
Ações impedidas
Algumas condições impedem ou limitam ações.
Exemplos:
- Incapacitado;
- Inconsciente;
- Atordoado;
- Paralisado;
- certos efeitos de Selado;
- certos Genjutsus;
- Jutsus que removem ação;
- efeitos que impedem movimento ou componentes;
- falta de Chakra;
- falta de componentes;
- restrições físicas ou narrativas.
Sempre confira as condições antes de agir.
Ação Inteira
Algumas ações, técnicas ou efeitos podem exigir uma Ação Inteira.
Uma Ação Inteira representa dedicação total ao que está sendo feito naquele turno.
Quando você usa uma Ação Inteira, ela consome sua economia completa do turno:
- sua Ação;
- sua Ação Bônus;
- sua Reação disponível.
Você só pode usar uma Ação Inteira se ainda tiver esses três recursos disponíveis.
Se você já gastou sua ação, ação bônus ou Reação antes de tentar usar uma Ação Inteira, não pode usar essa Ação Inteira naquele turno, salvo se uma regra específica permitir.
Depois de usar uma Ação Inteira, você não pode realizar ação, ação bônus ou Reação até o início do seu próximo turno, salvo se uma regra específica disser o contrário.
Ações e Jutsus
Um Jutsu só usa sua ação se o tempo de conjuração dele disser 1 ação ou se a regra do Jutsu mandar usar uma ação.
Jutsus com tempo de conjuração diferente seguem o próprio texto.
Exemplos:
- Jutsu de 1 ação usa sua ação;
- Jutsu de 1 ação bônus usa sua ação bônus;
- Jutsu de 1 Reação exige gatilho válido e usa Reação;
- Jutsu com tempo maior exige o tempo indicado.
Ações e testes
Muitas ações exigem teste.
Exemplos:
- Agarrar pode exigir Força (Atletismo);
- Esconder usa Destreza (Furtividade);
- Procurar pode usar Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação);
- Ajudar pode exigir justificativa ou teste;
- Usar Objeto pode exigir ferramenta;
- uma ação improvisada pode exigir qualquer teste apropriado.
O Mestre define a CD quando ela não estiver clara.
Ações improvisadas
Você pode propor uma ação que não aparece na lista comum.
Exemplos:
- derrubar uma estante;
- cortar uma corda;
- quebrar uma ponte;
- puxar um tapete;
- chutar areia nos olhos;
- saltar sobre uma barricada;
- distrair um inimigo;
- usar o cenário contra alguém.
O Mestre decide se a ação é possível, qual teste se aplica, qual CD deve ser usada e quais consequências podem acontecer.
Ação preparada
A ação Preparar permite guardar uma resposta para um gatilho específico.
Você ainda gasta sua ação no turno em que prepara.
Quando o gatilho acontece, você usa sua Reação para executar o que preparou.
Se o gatilho não acontecer, a ação preparada é perdida.
Ação e movimento
Ação e movimento são separados.
Você pode se mover antes da ação, depois da ação ou dividir seu movimento antes e depois da ação.
Exemplo:
Você pode mover 3 metros, usar sua ação para Atacar e depois mover mais 6 metros, se seu deslocamento total permitir.
Ação e fala curta
Falar de forma breve não consome sua ação.
Você pode dizer uma frase curta, avisar um aliado, provocar um inimigo ou dar um comando simples.
Conversas longas, negociação complexa ou explicações demoradas podem exigir mais tempo, conforme o Mestre.
O texto específico vence
Se um Jutsu, talento, condição, Matriz, Linhagem, Singularidade, item ou recurso alterar como ações funcionam, siga o texto específico.
