Voltar para Sistemas
Combate·RegraEssencial

Sua Vez

Entenda o que você pode fazer quando seu turno chega em combate.

CombateJogadorMestre

Resumo Rápido

Quando seu turno chega, você resolve efeitos do início do turno, possíveis Reações válidas a eventos recentes, movimento, ação, ação bônus se tiver uma opção que permita isso, interações simples e efeitos do final do turno.

Quando Usar

Use esta regra sempre que chegar o turno de uma criatura em combate, quando houver dúvida sobre ação, ação bônus, movimento, Reação, interação com objeto, fala, efeitos de início ou final do turno.

Regra Completa

Visão Geral

Sua Vez é o momento em que sua criatura age dentro da rodada.

Quando seu turno chega, você pode organizar suas opções de forma clara:

  1. resolver efeitos do início do turno;
  2. resolver uma Reação válida a algo que aconteceu depois do seu último turno, se houver;
  3. mover-se;
  4. realizar uma ação;
  5. realizar uma ação bônus, se tiver uma opção que permita isso;
  6. interagir brevemente com o ambiente;
  7. falar ou gesticular de forma curta;
  8. resolver efeitos do final do turno.

Você não precisa fazer tudo nessa ordem, salvo quando uma regra disser que algo acontece no início ou no final do turno.

Início do turno

No início do seu turno, confira efeitos que acontecem antes de você agir.

Exemplos:

  • dano contínuo;
  • custo de manutenção;
  • Concentração;
  • efeitos que terminam no início do turno;
  • condições que exigem teste;
  • Jutsus ativos;
  • recursos que recarregam;
  • áreas perigosas;
  • Reações válidas a eventos recentes.

Se algo diz “no início do seu turno”, resolva antes da sua ação.

Reação antes da ação

Quando seu turno começar, confira se algo aconteceu desde o fim do seu último turno e se você possui uma Reação válida para responder.

Se houver uma Reação válida, resolva essa Reação antes da sua ação.

Depois disso, continue seu turno normalmente, se ainda estiver apto a agir.

Essa Reação só pode responder a algo que:

  • aconteceu depois do fim do seu último turno;
  • possuía um gatilho válido no momento em que ocorreu;
  • ainda é apropriado para ser resolvido no início do seu turno;
  • exige uma Reação que você ainda possui disponível.

Se você não usar essa Reação no início do turno, ela é perdida.

Você não pode guardar essa resposta por vários turnos.

Movimento

No seu turno, você pode se mover até o limite do seu deslocamento.

Você pode dividir seu movimento antes e depois da ação.

Exemplo:

Você pode andar 3 metros, realizar uma ação e depois andar mais 6 metros, se seu deslocamento total for 9 metros.

Algumas situações podem alterar seu movimento:

  • terreno difícil;
  • condição Caído;
  • Agarrado;
  • Restrito;
  • velocidade reduzida;
  • escalada;
  • natação;
  • voo;
  • Jutsus;
  • talentos;
  • recursos de Linhagem ou Singularidade.

Ação

Sua ação é sua escolha principal no turno.

Exemplos comuns de ação:

  • Atacar;
  • Executar um Jutsu;
  • Correr;
  • Desengajar;
  • Esquivar;
  • Ajudar;
  • Esconder;
  • Preparar;
  • Procurar;
  • Usar Objeto;
  • Improvisar uma Ação;
  • Ler o Inimigo.

Você normalmente possui uma ação por turno, salvo se uma regra específica conceder outra.

Ação Inteira

Algumas opções exigem uma Ação Inteira.

Nesse caso, você dedica praticamente toda sua economia de turno àquela ação.

Uma Ação Inteira consome:

  • sua Ação;
  • sua Ação Bônus;
  • sua Reação disponível.

Se você já gastou qualquer um desses recursos, não pode usar uma Ação Inteira naquele turno, salvo regra específica.

Depois de usar uma Ação Inteira, você não pode usar ação, ação bônus ou Reação até o início do seu próximo turno.

Ação Bônus

Você só pode usar uma ação bônus quando algum Jutsu, talento, recurso, item, condição ou regra disser que você pode.

Ação bônus não é uma ação extra livre.

Se você não tiver algo que use ação bônus, você simplesmente não usa uma ação bônus naquele turno.

Você normalmente só pode usar uma ação bônus por turno.

Interação simples

Durante seu turno, você pode interagir brevemente com um objeto ou com o ambiente.

Exemplos:

  • abrir uma porta destrancada;
  • sacar uma arma acessível;
  • guardar um item simples;
  • pegar um objeto no chão;
  • puxar uma alavanca;
  • entregar um item pequeno a alguém próximo;
  • abrir ou fechar um recipiente simples.

Interações mais complexas podem exigir ação, teste ou tempo adicional.

O Mestre decide quando uma interação deixa de ser simples.

Fala e gestos

Você pode falar ou gesticular de forma curta durante seu turno.

Exemplos:

  • dar uma ordem rápida;
  • avisar um aliado;
  • fazer uma provocação;
  • pedir ajuda;
  • apontar para um alvo;
  • sinalizar perigo.

Discursos longos, negociação complexa, explicações detalhadas ou comandos muito elaborados podem exigir mais tempo ou sair da estrutura normal de combate.

Final do turno

No final do seu turno, confira efeitos que acontecem depois que você termina de agir.

Exemplos:

  • testes para encerrar condições;
  • dano ou cura no final do turno;
  • efeitos que terminam no final do turno;
  • duração de Jutsus;
  • áreas ativas;
  • recursos que expiram;
  • efeitos que dependem de permanecer em uma área.

Se algo diz “no final do seu turno”, resolva depois que suas escolhas principais do turno terminarem.

Ordem flexível

Dentro do seu turno, você pode alternar movimento, ação e ação bônus.

Exemplo:

Você pode mover, atacar, mover novamente e depois usar uma ação bônus, se ainda tiver deslocamento e uma ação bônus válida.

Porém, efeitos de início do turno e final do turno devem acontecer no momento correto.

Turno pulado por ausência

Quando uma rodada começar, cada jogador deve realizar ou declarar seu turno dentro dos próximos 40 minutos.

Se o jogador não realizar seu turno nesse período e não avisar ausência, atraso ou impossibilidade, seu turno será pulado e ignorado naquela rodada.

O turno pulado não é recuperado automaticamente depois, salvo se o Mestre decidir abrir uma exceção por motivo justo.

Essa regra mantém o combate fluindo e evita que uma única ausência trave toda a cena.

Quando você não pode agir

Algumas condições, Jutsus ou efeitos podem limitar o que você faz no seu turno.

Exemplos:

  • Incapacitado;
  • Inconsciente;
  • Paralisado;
  • Atordoado;
  • Restrito;
  • Agarrado;
  • Caído;
  • Selado;
  • efeitos que impedem moldar Chakra;
  • efeitos que removem ação ou reação;
  • falta de Chakra;
  • falta de componentes.

Sempre confira as condições ativas antes de agir.

Sem ação disponível

Se você perdeu sua ação, ainda pode ter movimento, ação bônus ou Reação, salvo se o efeito disser que você perde tudo ou está incapaz de agir.

Se você perdeu sua ação bônus, ainda pode ter ação e movimento.

Se você perdeu movimento, ainda pode ter ação e ação bônus.

Cada limitação deve ser lida exatamente como está escrita.

Databook

Durante seu turno, atualize no Databook:

  • PV atuais;
  • Chakra atual;
  • recursos gastos;
  • Reação usada;
  • condições;
  • Jutsus ativos;
  • Concentração;
  • duração restante;
  • efeitos temporários;
  • posição, se necessário.

Regras Relacionadas

Vol35