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Combate·RegraEssencial

Ataque

Resolva tentativas de atingir uma criatura, objeto ou área.

AtaqueCombateJogadorMestre

Resumo Rápido

Um ataque é uma tentativa de atingir um alvo usando arma, golpe desarmado, Jutsu, Taijutsu, Bukijutsu ou outro recurso. Quando uma jogada de ataque iguala ou supera a CA do alvo, o ataque acertaria. Antes de aplicar dano ou efeitos, confira defesas, cobertura, Reações e regras específicas.

Quando Usar

Use esta regra sempre que uma criatura realizar uma jogada de ataque contra CA, seja com arma, ataque desarmado, Taijutsu, Bukijutsu, Ninjutsu, Genjutsu ou outro recurso que peça um ataque.

Regra Completa

Visão Geral

Ataque é qualquer tentativa de atingir uma criatura, objeto ou ponto usando uma jogada contra a defesa do alvo.

Ataques podem vir de:

  • armas corpo a corpo;
  • armas à distância;
  • ataques desarmados;
  • Taijutsus;
  • Bukijutsus;
  • Ninjutsus;
  • Genjutsus;
  • itens;
  • armadilhas;
  • recursos de Matriz;
  • características de Linhagem;
  • Singularidades;
  • efeitos especiais.

Nem todo Jutsu é um ataque.

Alguns Jutsus exigem teste de resistência, outros criam área, outros curam, protegem, invocam, movem ou aplicam efeitos sem jogada de ataque.

Se o texto pedir jogada de ataque, use esta regra.

Estrutura de um ataque

Para resolver um ataque, siga a ordem:

  1. escolha o ataque ou recurso usado;
  2. escolha o alvo válido;
  3. confira alcance;
  4. confira linha de visão ou linha de efeito, se necessário;
  5. confira cobertura;
  6. faça a jogada de ataque;
  7. compare com a CA do alvo;
  8. se igualar ou superar a CA, o ataque acertaria;
  9. antes do dano, confira defesas e Reações válidas;
  10. aplique dano e efeitos em caso de acerto final.

Ataque que acertaria

Quando o resultado da jogada de ataque iguala ou supera a CA do alvo, o ataque acertaria.

Isso ainda não significa que o dano já foi aplicado.

Antes do dano ou efeito final, o alvo pode ter uma defesa válida, como:

  • Esquivar;
  • Evasiva Total;
  • Jutsu de Reação;
  • recurso defensivo;
  • talento;
  • item;
  • cobertura;
  • substituição;
  • técnica especial;
  • condição;
  • efeito que altera CA;
  • efeito que impõe desvantagem;
  • efeito que cancela ou reduz o ataque.

Depois que todas as defesas válidas forem resolvidas, determine se o ataque realmente acerta.

Jogada de ataque

A jogada de ataque normalmente usa:

  • 1d20;
  • bônus do ataque;
  • modificadores aplicáveis;
  • bônus ou penalidades de recursos;
  • vantagem ou desvantagem, se houver.

O texto da arma, Jutsu, Matriz, talento ou recurso indica qual bônus deve ser usado.

Se uma regra específica alterar a forma de calcular o ataque, siga essa regra.

Classe de Armadura

A CA representa a dificuldade de atingir o alvo.

A CA pode vir de:

  • armadura;
  • defesa natural;
  • Destreza;
  • Constituição;
  • Jutsus;
  • talentos;
  • itens;
  • cobertura;
  • postura;
  • recursos defensivos;
  • condições;
  • efeitos temporários.

Se o ataque igualar ou superar a CA final do alvo, ele acertaria.

Cobertura

Cobertura pode aumentar a CA do alvo contra o ataque.

CoberturaBenefício
Sem coberturaNenhum bônus.
Meia Cobertura+2 na CA.
Três Quartos de Cobertura+4 na CA.
Cobertura TotalO alvo não pode ser alvejado diretamente.

A cobertura depende do ângulo de origem do ataque.

Um alvo pode ter cobertura contra um atacante e não ter contra outro.

Vantagem e desvantagem

Alguns efeitos podem conceder vantagem ou impor desvantagem em ataques.

Com vantagem, role dois d20 e use o maior resultado.

Com desvantagem, role dois d20 e use o menor resultado.

Se um ataque tiver vantagem e desvantagem ao mesmo tempo, elas normalmente se anulam, salvo se uma regra específica disser o contrário.

Ataques corpo a corpo

Ataques corpo a corpo normalmente exigem que o alvo esteja no alcance da arma, golpe ou técnica.

Exemplos:

  • soco;
  • chute;
  • kunai em mãos;
  • espada;
  • bastão;
  • ataque natural;
  • golpe de Taijutsu;
  • técnica de curto alcance.

Use a página Ataques Corpo a Corpo para detalhes específicos.

Ataques à distância

Ataques à distância usam projéteis, armas arremessadas, disparos, Jutsus ou técnicas que atingem de longe.

Exemplos:

  • shuriken;
  • kunai arremessada;
  • arco;
  • projétil de Jutsu;
  • rajada;
  • disparo elemental;
  • arma de longo alcance.

Use a página Ataques à Distância para alcance, cobertura e situações específicas.

Ataques com Jutsu

Um Jutsu pode pedir uma jogada de ataque.

Nesse caso, o ataque segue esta regra, mas também precisa respeitar o texto do Jutsu.

Confira:

  • tempo de conjuração;
  • custo de Chakra;
  • componentes;
  • alcance;
  • alvo;
  • área;
  • duração;
  • palavras-chave;
  • bônus de ataque usado;
  • dano;
  • efeitos adicionais;
  • condições de acerto;
  • condições de falha.

Se o Jutsu pedir teste de resistência em vez de ataque, não use jogada de ataque.

Ataques contra objetos

Objetos podem ser atacados quando faz sentido.

O Mestre define:

  • CA do objeto;
  • resistência do material;
  • pontos de vida;
  • imunidades;
  • vulnerabilidades;
  • se o ataque consegue danificar;
  • se o objeto está protegido;
  • se há consequência ao quebrar.

Exemplos:

  • cortar corda;
  • quebrar porta;
  • destruir barricada;
  • acertar mecanismo;
  • danificar arma;
  • partir corrente;
  • destruir selo físico.

Ataques contra criaturas invisíveis ou escondidas

Se uma criatura estiver escondida, invisível ou fora de percepção clara, o ataque pode sofrer desvantagem ou nem ser possível, conforme a situação.

O atacante precisa saber ou suspeitar da posição do alvo.

Se atacar o espaço errado, o ataque falha.

Se atacar o espaço certo, resolva o ataque com as penalidades apropriadas.

Ataques contra alvo caído

Um alvo caído pode ser mais fácil ou mais difícil de atingir, dependendo do tipo de ataque.

Normalmente:

  • ataques corpo a corpo contra alvo caído podem ser favorecidos;
  • ataques à distância contra alvo caído podem ser prejudicados.

Siga a regra da condição ou efeito que deixou o alvo caído.

Ataques de oportunidade

Ataques de oportunidade são ataques feitos como Reação quando uma criatura abre uma brecha ao sair do alcance.

Eles seguem as regras de ataque, mas possuem gatilho próprio.

Use a página Ataques de Oportunidade para detalhes.

Crítico

Alguns ataques podem gerar acerto crítico.

Um acerto crítico normalmente acontece quando a rolagem natural ou margem de ameaça do ataque atinge o valor necessário.

Críticos seguem as regras próprias de crítico, dano e efeitos adicionais.

Se um talento, arma, Jutsu ou recurso alterar margem de crítico, siga o texto específico.

Falha automática

Algumas rolagens ou condições podem fazer um ataque falhar automaticamente.

Exemplos:

  • atacar alvo inválido;
  • atacar fora do alcance;
  • não cumprir componentes;
  • não enxergar alvo exigido pelo efeito;
  • alvo com Cobertura Total;
  • condição que impede atacar;
  • falta de recurso necessário;
  • rolagem ou regra que determine falha;
  • alvo não está onde o atacante pensou.

O texto específico vence

Se um Jutsu, arma, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar o ataque, siga o texto específico.

Isso inclui alterações em:

  • bônus de ataque;
  • CA do alvo;
  • vantagem;
  • desvantagem;
  • alcance;
  • dano;
  • crítico;
  • cobertura;
  • alvos válidos;
  • efeitos adicionais;
  • tipo de ação usado.

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