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Combate·ReferênciaAvançada

Ações Baseadas em Habilidades

Use perícias de forma prática durante combate, exploração e cenas sociais.

JogadorMestre

Introdução

Ações Baseadas em Habilidades são usos especiais das perícias. Algumas podem ser feitas sem treino, outras exigem proficiência e outras exigem Experiência.

Contexto

Visão Geral

Ações Baseadas em Habilidades são usos especiais das perícias.

Elas mostram o que um personagem pode fazer com uma perícia durante combate, exploração, investigação ou interação social.

Algumas ações são simples e podem ser feitas mesmo sem treino.

Outras exigem que o personagem seja Proficiente.

As mais avançadas exigem Experiência.

Níveis de acesso

Cada ação possui um nível de acesso.

NívelSignificado
Sem treinoQualquer personagem pode tentar.
ProficienteExige proficiência na perícia.
ExperiênciaExige Experiência na perícia.

Se uma ação exige proficiência e o personagem não possui proficiência, ele não pode usar aquela ação.

Se uma ação exige Experiência e o personagem possui apenas proficiência, ela ainda fica bloqueada.

Como usar

Quando quiser usar uma Ação Baseada em Habilidade, siga a descrição da ação.

Ela normalmente informa:

  • qual perícia é usada;
  • se exige ação, ação bônus, reação, movimento ou tempo maior;
  • qual teste deve ser feito;
  • qual CD ou teste resistido se aplica;
  • o que acontece em caso de sucesso;
  • o que acontece em caso de falha.

Tempo de uso

A ação pode ter tempos diferentes.

TempoComo funciona
AçãoUsa sua ação do turno.
Ação BônusUsa sua ação bônus, se a ação permitir.
ReaçãoUsa sua Reação diante de um gatilho válido.
Parte de AtaqueSubstitui ou modifica um ataque que você faria.
MovimentoAcontece durante seu deslocamento.
Ação InteiraConsome Ação, Ação Bônus e Reação disponível.
ExploraçãoUsada fora de combate ou durante deslocamento narrativo.
Tempo de InatividadeExige período maior de treino, criação ou estudo.

Testes e CDs

A maioria dessas ações exige um teste de habilidade.

Exemplos:

  • Destreza (Acrobacia) para manter o equilíbrio;
  • Força (Atletismo) para agarrar ou empurrar;
  • Sabedoria (Medicina) para administrar ajuda;
  • Inteligência (Ninshou) para identificar Ninjutsu;
  • Sabedoria (Ilusões) para identificar Genjutsu;
  • Carisma (Intimidação) para desmoralizar;
  • Destreza (Prestidigitação) para roubar ou ocultar objeto.

A CD pode vir de:

  • tabela de CD;
  • regra da ação;
  • CD de Jutsu;
  • CD de um item;
  • teste resistido;
  • decisão do Mestre;
  • dificuldade da cena.

Testes resistidos

Algumas ações usam teste resistido.

Exemplos:

  • Agarrar: Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia);
  • Desarmar: Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Prestidigitação);
  • Finta: Carisma (Enganação) contra Sabedoria (Intuição);
  • Desmoralizar: Carisma (Intimidação) contra Sabedoria ou Carisma (Intuição).

Em um teste resistido, compare os resultados.

Quem tiver o maior resultado vence.

Em caso de empate, normalmente a situação permanece como estava, salvo se uma regra disser o contrário.

Ações sem treino

Ações sem treino são opções básicas.

Qualquer personagem pode tentar, mesmo sem proficiência.

Exemplos:

  • manter o equilíbrio;
  • agarrar;
  • empurrar;
  • procurar;
  • ocultar-se;
  • mentir;
  • coagir;
  • administrar ajuda simples;
  • reunir informações;
  • ocultar um objeto;
  • rastrear de forma básica, quando permitido.

O personagem ainda rola normalmente, usando o bônus que tiver.

Ações com proficiência

Ações com proficiência exigem treino real na perícia.

Elas representam técnicas mais refinadas.

Exemplos:

  • desarmar;
  • domar animal;
  • ler o inimigo;
  • identificar Jutsus;
  • tratar feridas;
  • desabilitar armadilhas;
  • abrir fechaduras;
  • pechinchar;
  • rastrear com eficiência;
  • cobrir rastros.

Se o personagem não for proficiente, ele não pode usar essas ações, salvo se outro recurso permitir.

Ações com Experiência

Ações com Experiência exigem domínio superior.

Elas representam usos avançados da perícia.

Exemplos:

  • agarrão restritivo;
  • cura crítica;
  • usar pergaminhos avançados;
  • criar equipamento superior;
  • vender por valor maior;
  • efeitos especializados definidos pela regra.

Se o personagem possuir apenas proficiência, essas ações ainda ficam bloqueadas.

Databook

No Databook, cada perícia pode exibir as ações disponíveis para aquele personagem.

A lógica é:

  • personagem sem treino vê apenas ações de Sem treino;
  • personagem proficiente vê ações de Sem treino e Proficiente;
  • personagem com Experiência vê todas: Sem treino, Proficiente e Experiência.

Ações que ainda não foram desbloqueadas podem aparecer como bloqueadas, indicando se exigem Proficiência ou Experiência.

Improvisando ações

A lista de ações não impede criatividade.

Um jogador ainda pode propor uma ação diferente usando uma perícia.

Nesse caso, o Mestre decide:

  • se a ação é possível;
  • qual perícia se aplica;
  • qual atributo se aplica;
  • se exige ação, ação bônus, reação ou tempo maior;
  • qual CD será usada;
  • quais consequências existem em caso de falha.

A lista serve como referência, não como prisão.

Combate e equilíbrio

Durante combate, ações baseadas em perícia devem respeitar a economia do turno.

Se uma ação diz que usa Ação, ela consome sua ação.

Se diz Reação, exige gatilho válido e Reação disponível.

Se diz Ação Bônus, você só pode usá-la se essa ação específica permitir.

Se diz Parte de Ataque, ela substitui ou modifica um ataque conforme o texto.

O texto específico vence

Se uma Matriz, Linhagem, Singularidade, talento, condição, item ou Jutsu alterar uma dessas ações, siga o texto específico.

Se a ação cadastrada disser uma coisa e um recurso específico disser outra, o recurso específico vence.

Regras Relacionadas

Vol35