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Craft, Loja e Itens·RegraEssencial

Craft

Criação, reparo, melhoria e produção de itens usando kits, Ryo, materiais e Tempo de Inatividade.

CraftJogadorMestre

Resumo Rápido

Craft é o processo de criar, reparar, modificar ou melhorar itens. Normalmente exige kit apropriado, proficiência, Ryo, materiais, Tempo de Inatividade, local adequado e teste de Construção ou teste com kit. O texto específico do item, kit, selo, talento, Matriz, Linhagem ou missão sempre prevalece.

Quando Usar

Use esta regra quando uma criatura quiser fabricar arma, armadura, kit, consumível, armadilha, selo, item aprimorado, medicamento, veneno, bomba, ração, disfarce, falsificação ou qualquer equipamento especial.

Regra Completa

Visão Geral

Craft é o processo de criar, reparar, modificar ou melhorar itens.

Ele pode ser usado para produzir:

  • armas;
  • armaduras;
  • ferramentas ninja;
  • kits;
  • consumíveis;
  • bombas;
  • etiquetas;
  • pílulas;
  • medicamentos;
  • venenos;
  • rações;
  • armadilhas;
  • selos;
  • itens aprimorados;
  • disfarces;
  • falsificações;
  • itens especiais aprovados pelo Mestre.

Nem todo item pode ser criado livremente.

Alguns exigem fórmula, receita, projeto, material raro, especialista, missão, autorização ou condição narrativa.

Requisitos básicos

Para realizar Craft, normalmente é necessário:

  • item ou projeto definido;
  • kit apropriado;
  • proficiência com o kit, salvo regra específica;
  • Ryo ou materiais suficientes;
  • Tempo de Inatividade;
  • local adequado;
  • acesso aos componentes;
  • teste de Construção ou teste com kit;
  • aprovação do Mestre para itens não listados.

Kit apropriado

Cada tipo de criação usa um kit apropriado.

Tipo de criaçãoKit comum
ArmasKit de Armas
ArmadurasKit de Armeiro
Selos de ArmaKit de Armas
Selos de ArmaduraKit de Armeiro
Venenos e toxinasKit de Veneno
Medicamentos e tratamentosKit de Medicina
Bombas químicas e compostosKit Alquimista
Explosivos e etiquetas explosivasKit de Demolições
Armadilhas físicasKit de Armadilhas
Fechaduras e desarmeKit de Segurança
DisfarcesKit de Disfarce
FalsificaçõesKit de Falsificação
Amostras e análiseKit de Amostra
Refeições e raçõesKit de Culinária

O Mestre pode permitir outro kit apenas se a cena justificar.

Proficiência

Ter um kit não concede proficiência automaticamente.

A proficiência permite adicionar o bônus de proficiência ao teste feito com aquele kit.

Se a criatura não tiver proficiência, ela pode:

  • contratar serviço especializado;
  • trabalhar com outra criatura proficiente;
  • usar um recurso que permita a tentativa;
  • tentar sem proficiência apenas se o Mestre permitir.

Teste de Craft

O teste de Craft normalmente é:

  • Inteligência (Construção);
  • ou teste com o kit apropriado.

Alguns kits, serviços ou regras específicas podem permitir outro atributo.

Exemplos:

  • Força com Kit de Armas para forja pesada;
  • Inteligência com Kit de Medicina para pesquisa;
  • Sabedoria com Kit de Veneno para aplicação cuidadosa;
  • Carisma com Kit de Disfarce para sustentar uma identidade.

O texto específico do kit ou item define quando isso acontece.

CD de Craft

Quando o item não tiver CD própria, use o Rank como referência.

RankCD sugerida
Rank D14
Rank C18
Rank B22
Rank A26
Rank S30

Itens simples podem ter CD menor.

Itens raros, instáveis, proibidos, experimentais ou sem fórmula podem ter CD maior.

Tempo de Inatividade

Quando o item não tiver tempo próprio, use o Rank como referência.

RankTdI sugerido
Rank D1 TdI
Rank C2 TdI
Rank B3 TdI
Rank A4 TdI
Rank S5 TdI

Itens que representam encomendas, serviços, pesquisas, mandados, receitas, venenos, medicamentos ou projetos complexos podem exigir mais Tempo de Inatividade.

Sempre use o tempo específico do item, kit ou regra quando existir.

Custo

O custo de Craft depende do item.

Ele pode incluir:

  • Ryo;
  • materiais;
  • cargas de kit;
  • consumíveis;
  • componentes raros;
  • fórmula;
  • local de trabalho;
  • taxa de especialista;
  • custo de pesquisa;
  • custo de legalização ou autorização.

O preço de loja não precisa ser igual ao custo de criação.

O Mestre pode ajustar o custo por Raridade, região, escassez, guerra, reputação ou risco.

Cargas de kit

Muitos kits possuem cargas.

Quando uma regra de Craft exigir carga de kit, a carga representa desgaste, material consumido, ferramenta quebrada, reagente gasto ou preparação usada.

Se o kit não tiver cargas suficientes, a criação não pode ser iniciada, salvo regra específica.

Raridade e disponibilidade

A Raridade define se o item pode ser criado, comprado, pesquisado ou encomendado com facilidade.

Um item Raro, Muito Raro, Lendário ou Proibido pode exigir:

  • fórmula;
  • projeto;
  • receita;
  • amostra;
  • especialista;
  • material raro;
  • autorização;
  • contato;
  • missão;
  • investigação;
  • Tempo de Inatividade extra;
  • aprovação do Mestre.

Fórmulas, receitas e projetos

Alguns itens não podem ser criados apenas sabendo o nome.

Eles exigem:

  • fórmula;
  • receita;
  • projeto;
  • molde;
  • amostra;
  • pesquisa anterior;
  • professor;
  • documento;
  • observação de item existente;
  • acesso a arquivo, laboratório ou oficina.

Sem isso, o Mestre pode impedir a criação ou aumentar CD, custo e tempo.

Craft de item listado

Um item listado já possui regra própria.

Ao criar item listado, siga a descrição dele.

A descrição pode informar:

  • kit;
  • custo;
  • Rank;
  • CD;
  • tempo;
  • cargas;
  • quantidade criada;
  • requisito;
  • qualidade;
  • falha;
  • risco;
  • efeito final.

Craft de item novo

Criar item novo é diferente de criar item listado.

Quando uma criatura quiser criar um item que não existe na lista, use a página Criar Item.

O processo deve definir:

  • conceito;
  • item base;
  • efeito;
  • Rank;
  • Raridade;
  • qualidade;
  • custo;
  • CD;
  • tempo;
  • kit;
  • requisitos;
  • limite de uso;
  • risco;
  • aprovação do Mestre.

Qualidade do item

Craft pode criar versões de qualidade diferente.

QualidadeIdeia geral
ComumVersão normal ou básica.
RefinadoVersão melhorada, mais estável ou mais eficiente.
SuperiorVersão avançada, com efeito mais forte ou confiável.
SupremoVersão excepcional, rara ou de qualidade máxima.

A qualidade pode alterar:

  • custo;
  • CD;
  • tempo;
  • cargas;
  • dano;
  • cura;
  • alcance;
  • duração;
  • slots;
  • quantidade criada;
  • bônus;
  • Raridade.

Craft de consumíveis

Consumíveis criados por Craft continuam sendo consumíveis.

Exemplos:

  • bomba;
  • etiqueta;
  • pílula;
  • veneno;
  • medicamento;
  • ração;
  • dose química;
  • dose medicinal;
  • munição especial.

Depois de usados, são gastos, salvo regra específica.

Craft de selos

Selos seguem regras próprias.

Use:

  • Selos de Aprimoramento para a regra central;
  • Selos de Arma para catálogo de armas;
  • Selos de Armadura para catálogo de armaduras.

Selos exigem slots, Rank, CD, Ryo, TdI e kit apropriado.

Craft de armadilhas

Armadilhas seguem a página Armadilhas.

Elas podem exigir:

  • Kit de Armadilhas;
  • Kit de Demolições;
  • Kit de Veneno;
  • Kit de Culinária;
  • Kit de Amostra;
  • Kit de Segurança;
  • consumíveis;
  • bombas;
  • fios;
  • pergaminhos;
  • materiais da cena.

Ajuda no Craft

Mais de uma criatura pode ajudar no Craft se tiver participação real.

A ajuda pode exigir:

  • proficiência com o kit;
  • perícia adequada;
  • material adicional;
  • presença durante o TdI;
  • teste auxiliar;
  • função clara na criação.

Ajudar não permite ignorar requisitos essenciais do item.

Falha no Craft

Em falha, o item normalmente não fica pronto.

O Mestre decide a consequência conforme o risco da criação.

Possíveis consequências:

  • TdI desperdiçado;
  • parte dos materiais perdida;
  • carga de kit perdida;
  • item instável;
  • item incompleto;
  • necessidade de novo teste;
  • custo adicional;
  • falha perigosa;
  • ativação acidental;
  • item criado com defeito.

Falhas em itens perigosos, explosivos, venenosos, proibidos ou experimentais podem ter consequências maiores.

Sucesso superior

Quando a criatura superar a CD por 5 ou mais, o Mestre pode conceder benefício adicional, se fizer sentido.

Exemplos:

  • reduzir parte do tempo;
  • economizar material;
  • criar uma unidade extra;
  • reduzir risco;
  • melhorar acabamento;
  • facilitar identificação;
  • aumentar valor de venda;
  • preservar uma carga;
  • gerar informação útil.

O benefício nunca deve ultrapassar o limite do item, salvo regra específica.

Reparo

Craft também pode reparar itens.

Reparar normalmente exige:

  • item danificado;
  • kit apropriado;
  • material;
  • tempo;
  • teste;
  • local adequado.

Um item destruído pode exigir reconstrução completa, não apenas reparo.

Itens raros, selados, proibidos ou aprimorados podem exigir especialista.

Modificação

Modificar item não é o mesmo que criar item do zero.

Modificar pode envolver:

  • trocar propriedade;
  • adaptar tamanho;
  • reforçar material;
  • adicionar compartimento;
  • preparar para selo;
  • remover penalidade;
  • adaptar para personagem específico;
  • alterar aparência;
  • restaurar função.

Modificações fortes ou com efeito mecânico relevante devem usar Criar Item ou Itens Aprimorados.

Registro no Databook

Itens criados, reparados, modificados ou aprimorados devem ser registrados no Databook quando forem relevantes.

Registre:

  • nome;
  • tipo;
  • quantidade;
  • qualidade;
  • Rank;
  • Raridade;
  • custo;
  • cargas;
  • slots;
  • efeito;
  • criador;
  • data ou missão;
  • observações.

O texto específico vence

Se um item, kit, selo, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, serviço, missão ou regra especial alterar custo, CD, tempo, carga, quantidade, requisito, falha ou efeito, siga o texto específico.

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