Resumo Rápido
Raridade mede o quanto um item é difícil de encontrar, comprar, vender, encomendar, criar ou obter. Ela não é a mesma coisa que qualidade e não é a mesma coisa que Rank. A raridade define disponibilidade, risco, preço narrativo, exigência de contatos, legalidade e necessidade de aprovação do Mestre.
Quando Usar
Use esta regra quando uma criatura procurar item em loja, tentar comprar ou vender equipamento, encomendar item, criar item raro, negociar com contatos, acessar mercado negro, avaliar legalidade ou definir se um item pode aparecer como recompensa.
Regra Completa
Visão Geral
Raridade representa o quão difícil é encontrar, comprar, vender, criar ou obter um item.
Ela mede acesso, circulação e disponibilidade.
Raridade não mede apenas poder.
Um item pode ser raro porque:
- exige material difícil;
- pertence a uma vila específica;
- é ilegal;
- usa fórmula secreta;
- depende de contato;
- exige autorização;
- é perigoso;
- é proibido;
- é feito por poucos artesãos;
- é ligado a uma organização;
- não costuma circular em lojas comuns.
Raridade não é Qualidade
Qualidade mede a versão do item.
Exemplos:
- Comum;
- Refinado;
- Superior;
- Supremo.
Raridade mede o quanto o item é difícil de conseguir.
Exemplos:
- Comum;
- Incomum;
- Raro;
- Muito Raro;
- Lendário;
- Proibido.
Um item pode ser Refinado, mas ainda ser fácil de encontrar.
Um item pode ser de qualidade comum, mas ter Raridade alta por ser ilegal, secreto ou regional.
Raridade não é Rank
Rank mede escala, complexidade ou potência.
Raridade mede disponibilidade.
Um item Rank D pode ser Raro se for segredo de uma vila.
Um item Rank B pode ser Comum em uma loja militar especializada, se aquela região produzir esse equipamento em grande quantidade.
Use os três campos separadamente:
| Campo | Mede |
|---|---|
| Qualidade | Versão do item: Comum, Refinado, Superior ou Supremo. |
| Rank | Complexidade, potência ou categoria técnica. |
| Raridade | Disponibilidade, acesso, legalidade e circulação. |
Categorias de Raridade
| Raridade | Disponibilidade geral |
|---|---|
| Comum | Pode aparecer em lojas gerais, arsenais simples ou fornecedores comuns. |
| Incomum | Exige loja especializada, estoque limitado ou fornecedor específico. |
| Raro | Exige contato, encomenda, missão, reputação ou Tempo de Inatividade. |
| Muito Raro | Exige acesso restrito, autorização, vila específica, especialista ou evento narrativo. |
| Lendário | Normalmente não é comprado. Surge como recompensa, relíquia, herança, missão ou evento único. |
| Proibido | Item ilegal, perigoso, controlado, secreto ou banido. Exige aprovação do Mestre e pode gerar consequências. |
Compra por Raridade
A raridade define se o item pode ser comprado normalmente.
| Raridade | Compra comum | Observação |
|---|---|---|
| Comum | Sim | Disponível em lojas apropriadas. |
| Incomum | Às vezes | Pode exigir loja especializada ou estoque limitado. |
| Raro | Raramente | Normalmente exige contato, encomenda ou busca. |
| Muito Raro | Quase nunca | Exige autorização, reputação, missão ou fornecedor excepcional. |
| Lendário | Não | Normalmente obtido por história, missão ou recompensa especial. |
| Proibido | Não por meios comuns | Pode existir em mercado negro, crime, facções ou pesquisa ilegal. |
Venda por Raridade
A raridade também afeta a venda.
Itens comuns são fáceis de vender.
Itens raros podem valer mais, mas são mais difíceis de negociar.
Itens proibidos podem atrair atenção indesejada.
| Raridade | Facilidade de venda | Risco |
|---|---|---|
| Comum | Alta | Baixo |
| Incomum | Média | Baixo |
| Raro | Baixa | Médio |
| Muito Raro | Muito baixa | Alto |
| Lendário | Narrativa | Muito alto |
| Proibido | Ilegal ou clandestina | Extremo |
Procurar item raro
Quando uma criatura tenta encontrar um item que não está disponível imediatamente, o Mestre pode exigir Tempo de Inatividade.
| Raridade | Tempo sugerido | Teste sugerido |
|---|---|---|
| Comum | Normalmente nenhum | Normalmente nenhum |
| Incomum | 1 TdI | Carisma (Persuasão), Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 |
| Raro | 3 TdI | CD 18 |
| Muito Raro | 5 TdI | CD 22 |
| Lendário | Missão ou evento | Definido pelo Mestre |
| Proibido | Variável | CD 20 ou maior, com risco narrativo |
O teste usado depende da abordagem:
| Abordagem | Teste comum |
|---|---|
| Negociar com lojas | Carisma (Persuasão) |
| Investigar rumores | Inteligência (Investigação) |
| Procurar em região selvagem | Sabedoria (Sobrevivência) |
| Usar contatos clandestinos | Carisma (Enganação), Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) |
| Consultar especialistas | Inteligência com kit apropriado ou perícia adequada |
Modificadores de disponibilidade
O Mestre pode alterar disponibilidade e CD conforme a cena.
| Situação | Efeito possível |
|---|---|
| Região produtora | Reduz Raridade prática ou CD. |
| Vila militarizada | Facilita armas, armaduras, kits e explosivos autorizados. |
| Guerra ou crise | Aumenta preço, CD ou escassez. |
| Mercado negro ativo | Facilita itens proibidos, mas aumenta risco. |
| Boa reputação | Facilita encomenda e negociação. |
| Má reputação | Aumenta CD ou impede compra. |
| Item ilegal | Exige contato, segredo ou missão. |
| Item de clã, vila ou organização | Pode exigir permissão específica. |
| Material raro | Pode exigir coleta antes da criação. |
Raridade e Craft
Criar um item raro não depende apenas de saber a regra de Craft.
A raridade pode exigir:
- fórmula;
- receita;
- projeto;
- molde;
- especialista;
- material raro;
- autorização;
- oficina;
- laboratório;
- kit apropriado;
- missão para obter componente;
- Tempo de Inatividade adicional.
Um item Lendário ou Proibido normalmente não deve ser criado apenas com Ryo e tempo.
Ele precisa de contexto, requisito ou aprovação do Mestre.
Raridade e loja
A loja pode exibir itens de acordo com a raridade permitida.
Uma loja comum pode vender:
- itens Comuns;
- alguns itens Incomuns;
- poucos itens Raros, se fizer sentido.
Uma loja especializada pode vender:
- itens Incomuns;
- itens Raros;
- itens Muito Raros sob encomenda.
Itens Lendários e Proibidos normalmente não ficam disponíveis em loja comum.
Raridade e preço
Raridade pode alterar preço.
O preço final pode mudar por:
- escassez;
- região;
- urgência;
- legalidade;
- reputação;
- qualidade;
- Rank;
- demanda;
- risco de venda;
- fornecedor;
- impostos ou controle da vila.
A Raridade não substitui o preço do item.
Ela indica se aquele preço é acessível, negociável, inflado, restrito ou indisponível.
Itens Proibidos
Itens Proibidos são itens que não circulam por meios comuns.
Exemplos:
- venenos banidos;
- armas ilegais;
- selos perigosos;
- ferramentas de assassinato;
- itens experimentais;
- material roubado;
- equipamento de organização criminosa;
- artefatos ligados a técnicas proibidas;
- itens que violam leis de uma vila.
Comprar, vender, portar ou usar um item Proibido pode gerar consequências.
Recompensas e missões
A raridade é uma boa ferramenta para recompensas.
| Raridade | Uso como recompensa |
|---|---|
| Comum | Recompensa simples, compra ou saque comum. |
| Incomum | Recompensa menor, bônus de missão ou item útil. |
| Raro | Recompensa importante, item de personagem ou avanço de build. |
| Muito Raro | Recompensa marcante, item de arco ou conquista especial. |
| Lendário | Recompensa de campanha, relíquia ou item único. |
| Proibido | Recompensa perigosa, segredo, risco ou problema narrativo. |
O texto específico vence
Se um item, loja, missão, serviço, Craft, selo, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem ou Singularidade alterar disponibilidade, preço, legalidade, criação, venda ou compra, siga o texto específico.
