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Craft, Loja e Itens·RegraEssencial

Equipamentos

Itens, armas, armaduras, ferramentas e recursos materiais usados por personagens.

ItemJogadorMestre

Resumo Rápido

Equipamentos representam os itens carregados, vestidos, empunhados, consumidos ou utilizados por uma criatura. Eles incluem armas, armaduras, ferramentas ninja, kits, consumíveis, itens aprimorados, selos, pacotes, recipientes, objetos comuns e recursos de missão. Cada equipamento possui função, custo, volume, raridade, disponibilidade e regras próprias quando aplicável.

Quando Usar

Use esta regra sempre que um personagem receber equipamento inicial, comprar ou vender itens, carregar objetos, usar uma arma, vestir armadura, usar ferramentas, consumir itens, guardar equipamentos, aplicar selos, criar itens ou registrar posses no Databook.

Regra Completa

Visão Geral

Equipamentos são todos os itens que uma criatura carrega, veste, empunha, usa, consome ou mantém sob sua posse.

Eles podem ser simples objetos narrativos ou itens com regras próprias.

Exemplos:

  • armas;
  • armaduras;
  • ferramentas ninja;
  • kits;
  • pergaminhos;
  • consumíveis;
  • itens aprimorados;
  • selos;
  • recipientes;
  • roupas;
  • pacotes de equipamento;
  • itens de missão;
  • itens de craft;
  • materiais;
  • suprimentos;
  • objetos pessoais.

Nem todo equipamento precisa ter uma regra complexa.

Alguns itens existem apenas para narrativa, descrição, exploração ou interação social.

Categorias de Equipamento

Os equipamentos são organizados em categorias para facilitar consulta.

CategoriaUso
ArmasItens usados para ataques, dano, propriedades de combate e Jutsus com arma.
ArmadurasItens usados para proteção, CA, RD e defesa.
Ferramentas NinjaEquipamentos especializados para tarefas técnicas, criação, infiltração, medicina, venenos e suporte.
KitsConjuntos de ferramentas ou materiais usados para ações específicas.
Itens ConsumíveisItens usados uma ou poucas vezes, como pílulas, bombas, medicamentos e suprimentos.
Itens AprimoradosItens com melhorias, bônus, selos, efeitos especiais ou infusão de Chakra.
Selos de ArmaMelhorias aplicadas a armas.
Selos de ArmaduraMelhorias aplicadas a armaduras.
Selos de AprimoramentoSelos especiais aplicados a itens compatíveis.
Pacotes de EquipamentoConjuntos prontos de itens úteis para início, viagem, exploração ou missão.
Serviços de LojaServiços pagos, reparos, encomendas, aluguel, manutenção e trabalhos especializados.

Equipamento inicial

Um personagem pode receber equipamento inicial de sua Matriz Shinobi, Histórico, Linhagem ou outro recurso de criação.

Esse equipamento representa o que o personagem possui no início da campanha ou no momento em que entra na história.

Ao registrar equipamento inicial, anote:

  • nome do item;
  • quantidade;
  • categoria;
  • volume, se houver;
  • uso principal;
  • propriedades;
  • se está equipado, guardado ou armazenado;
  • se possui munição, cargas ou usos;
  • se possui raridade ou restrição;
  • se exige proficiência.

Equipamento comprado

Equipamentos podem ser comprados com Ryo, quando estiverem disponíveis.

A disponibilidade depende de:

  • vila;
  • região;
  • loja;
  • raridade;
  • legalidade;
  • estoque;
  • relação com o vendedor;
  • permissão do Mestre;
  • tempo de entrega;
  • necessidade de encomenda;
  • nível tecnológico ou ninja do local.

Nem todo item listado está automaticamente disponível em qualquer lugar.

Equipamento vendido

Armas, armaduras e outros equipamentos em bom estado normalmente podem ser vendidos por parte de seu valor original.

Como regra geral, equipamentos comuns e não danificados podem ser vendidos por metade do custo original, salvo se uma regra, loja ou negociação disser outro valor.

Itens raros, aprimorados, danificados, ilegais, personalizados ou de missão podem seguir regras próprias.

Itens valiosos

Gemas, joias, artefatos valiosos, objetos de arte e itens de valor comercial podem manter valor integral em certas transações.

Alguns itens muito valiosos podem exigir:

  • comprador adequado;
  • cidade grande;
  • contato específico;
  • avaliação;
  • autorização;
  • tempo para negociação;
  • risco de roubo;
  • aprovação do Mestre.

Ryo

Ryo é a medida comum de valor.

Ele pode representar moeda, crédito, bens equivalentes ou valor de troca.

Transações simples podem ser feitas diretamente em Ryo.

Transações maiores podem envolver contratos, cartas de crédito, favores, bens valiosos ou negociação especial.

Volume

Muitos equipamentos possuem Volume.

Volume representa peso, tamanho, incômodo, espaço ocupado e dificuldade de carregar o item.

Um item com Volume alto é mais difícil de transportar.

Um item com Volume baixo é mais fácil de guardar, sacar ou carregar.

Itens puramente narrativos, pequenos ou sem impacto mecânico podem não ter Volume, se a regra ou o Mestre permitir.

Itens equipados, guardados e armazenados

Ao registrar equipamentos, diferencie:

  • equipado: item vestido, empunhado ou pronto para uso;
  • guardado: item carregado em bolsa, mochila, cinto, bainha ou recipiente;
  • armazenado: item lacrado, guardado em pergaminho, depósito, casa, loja ou outro local;
  • perdido: item removido da posse do personagem;
  • danificado: item com função reduzida ou exigindo reparo;
  • destruído: item sem uso comum, salvo reparo especial.

Essa diferença importa para uso em combate, saque, furtos, queda, desarme, perda de equipamento e manutenção.

Sacar e guardar itens

Sacar, guardar ou trocar equipamentos pode exigir Ação, Ação Bônus ou Ação Livre, dependendo do item, da situação e da regra aplicável.

Exemplos:

  • sacar uma arma simples em momento apropriado pode ser uma interação simples;
  • trocar armadura normalmente exige mais tempo;
  • recuperar item em mochila durante combate pode exigir Ação;
  • retirar item lacrado em pergaminho pode seguir regra de pergaminhos;
  • consumir item normalmente segue a regra do próprio item.

Quando houver dúvida, use a página Usar Objeto ou o texto do item.

Proficiência

Alguns equipamentos exigem proficiência para uso eficiente.

Exemplos:

  • armas;
  • armaduras;
  • ferramentas ninja;
  • kits;
  • itens técnicos;
  • equipamentos médicos;
  • equipamentos de veneno;
  • ferramentas de craft;
  • ferramentas de infiltração.

Se uma criatura usa equipamento sem proficiência, pode sofrer penalidades, perder bônus, não adicionar proficiência, ter Desvantagem ou não conseguir usar todos os efeitos do item, conforme a regra do equipamento.

Armas

Armas são equipamentos usados para atacar.

Uma arma pode definir:

  • dano;
  • tipo de dano;
  • alcance;
  • propriedades;
  • proficiência exigida;
  • uso com Força ou Destreza;
  • se é corpo a corpo ou de longo alcance;
  • volume;
  • custo;
  • raridade;
  • compatibilidade com Jutsus;
  • compatibilidade com Selos de Arma.

Armas são detalhadas na página própria de Armas.

Armaduras

Armaduras são equipamentos usados para proteção.

Uma armadura pode definir:

  • bônus de CA;
  • RD;
  • requisito de proficiência;
  • penalidade;
  • volume;
  • custo;
  • categoria;
  • propriedades;
  • compatibilidade com Selos de Armadura;
  • restrições de movimento;
  • interações com Jutsus e furtividade.

Armaduras são detalhadas na página própria de Armaduras.

Ferramentas Ninja

Ferramentas Ninja são equipamentos especializados usados para tarefas técnicas.

Exemplos:

  • Kit de Medicina;
  • Kit de Envenenador;
  • Kit de Armeiro;
  • Kit de Armas;
  • Kit de Disfarce;
  • Kit Forense;
  • Kit de Falsificação;
  • Kit de Culinária;
  • Kit de Segurança;
  • outros kits e ferramentas do Databook.

Ferramentas Ninja podem conceder proficiência, permitir ações especiais, criar itens, tratar ferimentos, aplicar venenos, reparar equipamentos ou interagir com regras específicas.

Kits

Kits são conjuntos de equipamentos usados para uma função.

Um kit pode conter ferramentas, materiais, recipientes, peças, reagentes, lâminas, fios, frascos, documentos, instrumentos ou suprimentos.

O kit em si pode ser necessário para:

  • testes;
  • ações especiais;
  • craft;
  • reparos;
  • medicina;
  • venenos;
  • investigação;
  • falsificação;
  • desarme;
  • preparação de itens;
  • criação de consumíveis.

Itens Consumíveis

Itens Consumíveis são usados uma vez ou possuem usos limitados.

Exemplos:

  • pílulas;
  • bombas;
  • medicamentos;
  • antídotos;
  • rações;
  • venenos;
  • etiquetas;
  • munições;
  • suprimentos;
  • cargas;
  • frascos.

Ao usar um consumível, registre:

  • quantidade restante;
  • custo;
  • ação exigida;
  • alvo;
  • alcance;
  • duração;
  • CD, se houver;
  • efeito;
  • se o item foi gasto.

Itens Aprimorados

Itens Aprimorados possuem algum tipo de melhoria especial.

Essa melhoria pode vir de:

  • selo;
  • craft;
  • material especial;
  • Chakra;
  • efeito de Linhagem;
  • recurso de Matriz;
  • talento;
  • técnica;
  • recompensa;
  • aprimoramento narrativo;
  • raridade superior.

Um item aprimorado deve registrar claramente quais bônus possui e de onde eles vêm.

Selos

Selos são melhorias ou efeitos aplicados a itens compatíveis.

Eles podem modificar:

  • armas;
  • armaduras;
  • ferramentas;
  • itens consumíveis;
  • equipamentos especiais;
  • itens aprimorados.

Selos devem indicar:

  • tipo;
  • item compatível;
  • custo;
  • efeito;
  • raridade;
  • limite;
  • duração;
  • se pode ser removido;
  • se ocupa espaço de melhoria;
  • se exige craft ou especialista.

Raridade

A Raridade indica o quão comum, caro, perigoso ou difícil de obter um equipamento é.

Ela pode afetar:

  • preço;
  • disponibilidade;
  • exigência de loja especializada;
  • necessidade de encomenda;
  • autorização;
  • tempo de craft;
  • acesso por missão;
  • limite de compra;
  • risco de negociação;
  • controle pelo Mestre.

Raridade não define poder sozinha, mas ajuda a organizar economia e acesso.

Craft

Alguns equipamentos podem ser criados, reparados ou aprimorados.

Craft pode exigir:

  • proficiência;
  • kit apropriado;
  • receita;
  • materiais;
  • Ryo;
  • tempo;
  • oficina;
  • ajuda;
  • teste;
  • risco de falha;
  • aprovação do Mestre.

Itens criados por jogadores devem ser registrados com clareza no Databook.

Comprar e vender

Comprar e vender equipamentos depende de loja, região, disponibilidade, Ryo e aprovação do Mestre.

Uma loja pode vender:

  • itens comuns;
  • itens restritos;
  • serviços;
  • reparos;
  • encomendas;
  • itens criados por jogadores;
  • consumíveis;
  • armas;
  • armaduras;
  • ferramentas;
  • materiais.

Jogadores que possuem lojas podem anunciar itens e serviços, se a campanha permitir.

Serviços de loja

Nem toda transação precisa ser compra de item.

Lojas também podem oferecer serviços.

Exemplos:

  • reparo;
  • manutenção;
  • avaliação;
  • encomenda;
  • criação sob pedido;
  • identificação;
  • aplicação de selo;
  • remoção de selo;
  • aluguel de equipamento;
  • transporte;
  • armazenamento;
  • personalização;
  • entrega.

Serviços podem ter custo, prazo, requisitos e risco próprios.

Equipamento danificado

Equipamentos podem ser danificados por ataques, condições, falhas, ambiente, desgaste, armadilhas ou efeitos específicos.

Um equipamento danificado pode:

  • perder bônus;
  • perder propriedades;
  • ter RD reduzida;
  • não funcionar;
  • exigir reparo;
  • valer menos;
  • quebrar se sofrer mais dano;
  • não poder ser vendido pelo preço normal.

O texto do efeito ou decisão do Mestre define a gravidade.

Equipamento destruído

Um equipamento destruído não pode ser usado normalmente.

Ele pode virar sucata, material, prova, componente ou item reparável apenas por recurso especial.

Itens destruídos não devem continuar concedendo bônus ou efeitos, salvo regra específica.

Equipamentos de missão

Alguns equipamentos existem apenas para uma missão.

Exemplos:

  • mapa;
  • carta;
  • selo temporário;
  • item de entrega;
  • chave;
  • amostra;
  • documento;
  • ferramenta emprestada;
  • material de investigação;
  • carga escoltada.

Itens de missão podem não ter preço de venda comum e podem ter consequências narrativas se forem perdidos, vendidos ou destruídos.

Equipamento e narrativa

Equipamentos também ajudam a definir identidade.

Eles podem indicar:

  • estilo de luta;
  • vila de origem;
  • profissão;
  • função em equipe;
  • preferência estética;
  • treinamento;
  • riqueza;
  • relação com uma organização;
  • tradição de clã;
  • recompensa de missão;
  • história pessoal.

A descrição narrativa não cria bônus mecânicos sem regra dizendo.

O texto específico vence

Se uma arma, armadura, kit, consumível, selo, item aprimorado, Matriz, Linhagem, Singularidade, talento ou regra especial alterar uso, custo, Volume, proficiência, venda, craft, raridade ou efeito de um equipamento, siga o texto específico.

Regras Relacionadas

Vol35