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Craft, Loja e Itens·RegraAvançada

Itens Consumíveis

Itens de uso único ou limitado, como bombas, etiquetas, pílulas, venenos, munições e suprimentos.

ItemJogadorMestre

Resumo Rápido

Itens Consumíveis são equipamentos gastos ao serem usados ou que possuem usos limitados. Eles incluem bombas, etiquetas, pílulas, antídotos, medicamentos, venenos, munições, cargas, rações, ferramentas descartáveis e suprimentos especiais. Sempre registre quantidade, ação de uso, alcance, alvo, CD, duração, efeito, raridade e se o item é gasto mesmo quando o ataque ou teste falha.

Quando Usar

Use esta regra quando uma criatura usar, comprar, vender, criar, gastar, arremessar, beber, aplicar, ativar ou registrar bombas, etiquetas, pílulas, venenos, antídotos, munições, cargas, rações ou qualquer item com quantidade limitada.

Regra Completa

Visão Geral

Itens Consumíveis são equipamentos que são gastos ao serem usados ou que possuem quantidade limitada.

Eles podem aparecer como:

  • bombas;
  • etiquetas;
  • pílulas;
  • medicamentos;
  • antídotos;
  • venenos;
  • munições;
  • cargas;
  • rações;
  • frascos;
  • ferramentas descartáveis;
  • selos de uso único;
  • suprimentos de missão;
  • componentes de Jutsu;
  • ferramentas criadas por Craft.

Um consumível deve sempre ter sua quantidade registrada no Databook.

O que define um consumível

Um item é tratado como consumível quando:

  • é destruído após o uso;
  • é gasto para ativar um efeito;
  • possui quantidade limitada;
  • possui cargas;
  • possui doses;
  • possui munição;
  • é aplicado uma vez;
  • é ingerido;
  • é arremessado;
  • é descartado;
  • é usado como componente gasto de um Jutsu.

Se o texto do item disser que ele não é gasto, ele permanece após o uso.

Tipos de Itens Consumíveis

TipoExemplosUso comum
BombasBomba de Papel, bomba de fumaça, bomba de luzAtaque, área, distração ou controle.
EtiquetasEtiqueta de Ruptura, Etiqueta de Luz, Etiqueta de Gás VenenosoAtivação, explosão, luz, gás ou selamento.
PílulasPílulas de combate, pílulas medicinais, pílulas de raçãoRecuperação, reforço ou efeito especial.
MedicamentosAntídotos, remédios, pomadas, tratamentosRemover condição, reduzir dano ou auxiliar cura.
VenenosVeneno aplicado, gás, toxina, frascoAplicar dano, condição ou penalidade.
MuniçõesFlechas, virotes, kunai, shuriken, senbonAtaques à distância ou arremessos.
CargasCarga de dispositivo, cartucho, célula de ChakraAtivar ferramenta ou item aprimorado.
SuprimentosRações, água, materiais simplesViagem, sobrevivência ou missão.

Quantidade

Todo consumível precisa ter quantidade.

Exemplos:

  • Bomba de Papel x3;
  • Antídoto x2;
  • Etiqueta de Luz x1;
  • Dose de Veneno x4;
  • Pilha de Shuriken x1;
  • Cargas de Kote x5;
  • Rações x7 dias.

Quando o item for usado, reduza a quantidade conforme a regra do item.

Quando o consumível é gasto

Por padrão, um consumível é gasto quando seu uso é ativado e o efeito é resolvido.

Se o uso envolver uma jogada de ataque, teste ou teste de resistência, o item normalmente é gasto mesmo que o ataque erre ou a criatura resista.

Exemplos:

  • uma bomba arremessada é gasta mesmo se errar;
  • uma etiqueta ativada é gasta mesmo se o alvo resistir;
  • uma dose de veneno aplicada pode ser gasta após o ataque ou conforme o texto do veneno;
  • uma pílula ingerida é gasta quando consumida;
  • uma munição disparada é gasta quando o ataque é feito.

Se a ação for impedida antes do item ser ativado, o Mestre pode decidir que o item não foi gasto.

Ação de uso

Cada consumível informa como é usado.

Pode exigir:

  • Ação;
  • Ação Bônus;
  • Reação;
  • Ação Inteira;
  • Usar Objeto;
  • parte da execução de um Jutsu;
  • tempo fora de combate;
  • Tempo de Inatividade.

Se o item não indicar ação própria, use Usar Objeto como referência para ativação simples.

Alvo, alcance e área

Um consumível pode afetar:

  • o usuário;
  • uma criatura tocada;
  • uma criatura visível;
  • uma área;
  • um objeto;
  • uma arma;
  • uma armadura;
  • um ponto no espaço;
  • uma superfície;
  • uma ferramenta;
  • um item preparado.

Sempre leia o alcance, área e alvo do item antes de usar.

Se o item for arremessado, use o alcance indicado pelo item ou pela propriedade apropriada.

CD de Resistência

Alguns consumíveis exigem teste de resistência.

A CD pode vir de:

  • valor fixo do item;
  • qualidade do item;
  • raridade;
  • Craft;
  • CD de Jutsu;
  • CD de Ninjutsu;
  • CD de Taijutsu;
  • CD de Genjutsu;
  • recurso de Linhagem;
  • Singularidade;
  • selo;
  • item aprimorado.

Se o item informar CD fixa, use a CD fixa.

Se um recurso permitir substituir a CD pela CD de uma técnica, siga o texto específico.

Dano

Consumíveis podem causar dano.

Esse dano pode ser:

  • Fogo;
  • Raio;
  • Tóxico;
  • Ácido;
  • Concussão;
  • Perfuração;
  • Cortante;
  • Chakra;
  • outro tipo indicado pelo item.

O dano de um consumível não recebe modificador de habilidade, salvo se o item, Jutsu ou recurso disser.

Condições

Consumíveis podem aplicar condições.

Exemplos:

  • Envenenado;
  • Queimado;
  • Chocado;
  • Cego;
  • Deslumbrado;
  • Resfriado;
  • Corroído;
  • Sangramento;
  • Lacerado;
  • outras condições específicas.

Um consumível só aplica condição se o texto do item disser.

O tipo de dano sozinho não aplica condição automaticamente.

Duração

A duração de um consumível pode ser:

  • instantânea;
  • até o final do turno;
  • até o início do próximo turno;
  • por uma quantidade de turnos;
  • enquanto a área persistir;
  • enquanto a condição persistir;
  • até ser removido;
  • até o item ser destruído;
  • conforme o texto do efeito.

Se a duração não estiver clara, o Mestre define conforme o item e a cena.

Bombas

Bombas são consumíveis usados para causar dano, criar área, gerar distração, espalhar fumaça, luz, gás ou explosão.

Exemplos:

  • Bomba de Papel;
  • Bomba de Luz;
  • bomba de fumaça;
  • Bola de Etiqueta Explosiva;
  • bomba de gás;
  • bomba especial criada por Craft.

Ao usar uma bomba, confira:

  • ação exigida;
  • alcance;
  • área;
  • CD;
  • dano;
  • tipo de dano;
  • condição aplicada;
  • se exige ataque;
  • se é destruída no uso.

Etiquetas

Etiquetas são consumíveis baseados em papel, selo, fórmula ou inscrição.

Elas podem:

  • explodir;
  • liberar luz;
  • liberar gás;
  • romper objetos;
  • ativar selos;
  • servir como componente FN;
  • interagir com Fuinjutsu;
  • ser aprimoradas por recursos;
  • ser criadas por Craft.

Etiquetas normalmente são gastas quando ativadas.

Pílulas

Pílulas são consumíveis ingeríveis.

Elas podem:

  • recuperar PV;
  • recuperar Chakra;
  • conceder bônus temporário;
  • aumentar resistência;
  • remover penalidade;
  • alimentar recursos específicos;
  • causar risco ou efeito colateral;
  • interagir com Linhagens;
  • funcionar como ração especial.

Uma pílula é gasta quando ingerida.

Se múltiplas pílulas forem usadas na mesma cena, siga o texto específico de cada pílula ou recurso.

Medicamentos e antídotos

Medicamentos e antídotos são consumíveis usados para tratar efeitos negativos.

Eles podem:

  • remover Envenenado;
  • reduzir graus de condição;
  • conceder Vantagem em teste;
  • estabilizar uma criatura;
  • acelerar tratamento;
  • reduzir dano contínuo;
  • neutralizar toxina;
  • auxiliar Jutsu Médico.

Um medicamento não remove todas as condições automaticamente.

Ele remove apenas o que seu texto permitir.

Venenos

Venenos são consumíveis aplicados em armas, ferramentas, alimentos, líquidos, superfícies, armadilhas ou liberados em área.

Ao usar veneno, registre:

  • dose;
  • método de aplicação;
  • CD;
  • tipo de teste de resistência;
  • dano;
  • condição;
  • duração;
  • tempo de ativação;
  • se a dose é gasta;
  • risco de contaminação.

Aplicar veneno pode exigir Kit de Envenenador ou proficiência apropriada.

Munições

Munições são consumíveis usados por armas de alcance, armas arremessáveis ou ferramentas.

Exemplos:

  • flechas;
  • virotes;
  • senbon;
  • shuriken;
  • kunai arremessáveis;
  • projéteis;
  • cartuchos;
  • munição especial;
  • pilhas de armas arremessáveis.

Munição pode ser controlada por quantidade direta ou por Dado de Munição.

Dado de Munição

O Dado de Munição representa uma reserva abstrata de projéteis ou armas comuns.

Quando uma regra pedir para rolar, reduzir, restaurar ou aumentar o Dado de Munição, siga o texto da arma, item ou recurso.

Se uma regra disser apenas para aumentar ou reduzir o dado em um passo, use a sequência comum:

d4 → d6 → d8 → d10 → d12

O item pode ter progressão própria.

Cargas

Alguns consumíveis são controlados por cargas.

Exemplos:

  • dispositivo com 3 cargas;
  • célula de Chakra;
  • cartucho;
  • bateria;
  • frasco com doses;
  • ferramenta científica;
  • pergaminho com usos;
  • kit com materiais limitados.

Quando a carga chega a 0, o item não pode usar efeitos que dependam dela até ser recarregado, reabastecido ou substituído.

Rações e suprimentos

Rações e suprimentos são consumíveis usados em viagem, exploração e sobrevivência.

Eles podem incluir:

  • comida;
  • água;
  • remédios simples;
  • combustível;
  • materiais básicos;
  • tecido;
  • corda;
  • óleo;
  • ferramentas descartáveis;
  • itens de acampamento.

Suprimentos geralmente são usados fora de combate, mas podem importar em missões longas.

Consumíveis como componente FN

Alguns Jutsus exigem consumíveis como componente FN.

Exemplos:

  • FN (Bomba de Papel);
  • FN (Etiqueta de Luz);
  • FN (Veneno);
  • FN (Pergaminho);
  • FN (Pílula);
  • FN (Arame de Batalha).

Quando um Jutsu exige um consumível como FN, a criatura precisa ter o item disponível e ao alcance.

Se o consumível for gasto pelo Jutsu, reduza a quantidade no Databook.

Consumíveis criados por Craft

Consumíveis podem ser criados por Craft.

Criar consumíveis pode exigir:

  • kit apropriado;
  • receita;
  • Ryo;
  • materiais;
  • Tempo de Inatividade;
  • teste;
  • proficiência;
  • raridade compatível;
  • ambiente seguro;
  • aprovação do Mestre.

Consumíveis perigosos, explosivos, tóxicos ou raros podem exigir maior controle.

Qualidade de consumíveis

Consumíveis podem ter qualidade superior.

A qualidade pode alterar:

  • CD;
  • dano;
  • área;
  • duração;
  • quantidade criada;
  • raridade;
  • custo;
  • estabilidade;
  • número de cargas;
  • Volume;
  • efeitos adicionais.

Se o item tiver qualidade, registre junto ao nome.

Exemplo:

  • Bomba de Papel Refinada;
  • Etiqueta de Luz Superior;
  • Veneno Supremo.

Consumíveis aprimorados

Consumíveis podem ser aprimorados por:

  • craft;
  • recurso de Linhagem;
  • Singularidade;
  • talento;
  • Jutsu;
  • selo;
  • material especial;
  • ferramenta científica;
  • serviço de loja.

Um consumível aprimorado deve registrar claramente o bônus e a fonte.

Consumíveis e acúmulo de efeitos

Dois consumíveis iguais normalmente não acumulam o mesmo efeito contínuo, salvo regra específica.

Quando o mesmo efeito for aplicado novamente, use a maior duração, maior grau ou regra mais forte, conforme o item ou decisão do Mestre.

Consumíveis diferentes podem se combinar se seus efeitos forem diferentes e se nenhuma regra impedir.

Consumíveis e risco

Alguns consumíveis podem ter risco.

Exemplos:

  • efeito colateral;
  • toxina instável;
  • explosão;
  • vício;
  • fadiga;
  • dano ao usuário;
  • falha de ativação;
  • contaminação;
  • reação adversa;
  • instabilidade de ferramenta científica.

Se o item listar risco, aplique esse risco mesmo quando o uso parecer vantajoso.

Consumíveis danificados

Um consumível danificado pode:

  • falhar;
  • perder potência;
  • explodir incorretamente;
  • vazar;
  • contaminar;
  • perder carga;
  • não poder ser vendido;
  • não poder ser usado como componente FN;
  • exigir teste para uso seguro.

O Mestre define o efeito conforme a cena.

Consumíveis destruídos

Um consumível destruído não pode ser usado.

Se for explosivo, venenoso ou instável, a destruição pode causar efeito adicional, se o item ou Mestre determinar.

Comprar consumíveis

Consumíveis comuns podem ser comprados em lojas apropriadas.

A disponibilidade depende de:

  • região;
  • estoque;
  • raridade;
  • legalidade;
  • risco;
  • tipo de item;
  • preço;
  • relação com vendedor;
  • permissão do Mestre.

Consumíveis perigosos, tóxicos, explosivos ou aprimorados podem exigir loja especializada ou encomenda.

Vender consumíveis

Consumíveis não usados e em bom estado podem ser vendidos.

O valor depende de:

  • estado;
  • quantidade;
  • raridade;
  • legalidade;
  • prazo de validade;
  • estabilidade;
  • qualidade;
  • demanda;
  • origem.

Consumíveis usados, vencidos, danificados, sem identificação ou ilegais podem valer menos ou causar consequências.

Registrar consumíveis no Databook

Ao registrar um consumível, anote:

  • nome;
  • quantidade;
  • tipo;
  • custo;
  • Volume;
  • raridade;
  • ação de uso;
  • alcance;
  • alvo ou área;
  • CD;
  • dano;
  • condição;
  • duração;
  • se é componente FN;
  • se exige kit ou proficiência;
  • se possui qualidade;
  • se possui risco;
  • onde está guardado.

O texto específico vence

Se um consumível, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, item aprimorado, selo, kit ou regra especial alterar uso, consumo, ação, dano, CD, duração, alvo, área, risco, carga, quantidade ou criação de um consumível, siga o texto específico.

Consumíveis táticos

Alguns consumíveis são ferramentas táticas usadas diretamente em combate, infiltração ou preparação.

Exemplos:

  • Bombas: Bomba de Fumaça, Bomba de Luz, Bomba de Gelo, Bomba de Choque, Bomba de Incêndio e outras.
  • Etiquetas: Etiqueta de Violação, Etiqueta Venenosa, etiquetas explosivas e variações especiais.
  • Pílulas: Pílula de Chakra, Pílula de Sangue, Pílula de Genjutsu, pílulas medicinais e alimentares.
  • Venenos: toxinas aplicadas em armas, comida, armadilhas ou outros meios.
  • Medicamentos: doses criadas ou administradas com Kit de Medicina.
  • Rações e comidas especiais: consumíveis criados com Kit de Culinária.

Esses itens são consumidos quando usados, salvo se a descrição do item disser o contrário.

Onde ficam os efeitos específicos?

A regra geral fica nesta página.

Os valores específicos de cada consumível devem ficar na descrição do próprio item, como:

  • ação de uso;
  • alcance;
  • área;
  • CD;
  • dano;
  • condição aplicada;
  • duração;
  • custo;
  • Volume;
  • Raridade;
  • kit usado para criação;
  • requisito especial.

Assim, o jogador consulta a regra geral em Itens Consumíveis e consulta o efeito exato no item que possui ou comprou.

Kits e consumíveis

Alguns kits criam ou interagem com consumíveis.

KitConsumíveis relacionados
Kit AlquimistaBombas químicas, compostos e Pílulas de Chakra.
Kit de DemoliçõesBombas, etiquetas explosivas e ferramentas explosivas.
Kit de VenenoVenenos, toxinas e etiquetas venenosas.
Kit de MedicinaMedicamentos, doses medicinais e tratamentos.
Kit de CulináriaRações, refeições e comidas especiais.

O kit explica como criar ou preparar.

O item consumível explica o que acontece quando é usado.

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Vol35