Resumo Rápido
Dano é qualquer perda de Pontos de Vida causada por ataques, Jutsus, armadilhas, quedas, venenos, condições ou efeitos do ambiente. Primeiro confirme se o efeito acerta ou se aplica, depois determine o valor do dano, aplique resistências, vulnerabilidades, imunidades, Redução de Dano e Pontos de Vida Temporários, e então subtraia o restante dos PV atuais.
Quando Usar
Use esta regra sempre que uma criatura sofrer dano por ataque, Jutsu, condição, queda, armadilha, veneno, ambiente, objeto, reação, efeito contínuo ou qualquer outra fonte.
Regra Completa
Visão Geral
Dano representa ferimentos, impactos, queimaduras, cortes, perfurações, choque, veneno, trauma mental, corrosão, exaustão física e outros efeitos capazes de reduzir os Pontos de Vida de uma criatura.
Dano pode vir de várias fontes, como:
- ataques com arma;
- ataques desarmados;
- Jutsus;
- armadilhas;
- venenos;
- quedas;
- fogo;
- frio;
- explosões;
- terreno perigoso;
- condições;
- objetos;
- colisões;
- efeitos contínuos;
- reações;
- criaturas invocadas;
- efeitos narrativos.
Sempre que dano for causado, ele deve ser resolvido antes de atualizar os PV da criatura.
Quando o dano acontece
O dano normalmente acontece quando:
- um ataque acerta;
- uma criatura falha em um teste de resistência;
- uma criatura sofre metade do dano em um sucesso;
- uma condição causa dano;
- uma armadilha é ativada;
- uma criatura entra ou começa o turno em área perigosa;
- um efeito contínuo causa dano;
- um Jutsu aplica dano diretamente;
- um objeto ou ambiente causa dano;
- uma regra específica diz que dano é causado.
Se o ataque não acerta e o efeito não diz que causa dano mesmo assim, o dano não é aplicado.
Dano final
O dano final é o valor que realmente será subtraído dos Pontos de Vida depois de aplicar todas as modificações relevantes.
Antes de reduzir os PV atuais, verifique:
- dano rolado ou fixo;
- modificadores;
- bônus;
- penalidades;
- acerto crítico;
- sucesso ou falha em teste de resistência;
- Resistência;
- Vulnerabilidade;
- Imunidade;
- Redução de Dano;
- Pontos de Vida Temporários;
- regras específicas do efeito.
Só depois disso subtraia o dano restante dos PV atuais.
Ordem prática de aplicação
Quando uma criatura sofrer dano, use esta ordem prática:
- confirme se o dano se aplica;
- role ou determine o dano;
- aplique modificadores, bônus e penalidades;
- aplique efeitos de acerto crítico, se houver;
- aplique sucesso ou falha em teste de resistência, se houver;
- aplique Imunidade, Resistência ou Vulnerabilidade;
- aplique Redução de Dano;
- subtraia Pontos de Vida Temporários;
- subtraia o restante dos PV atuais;
- verifique concentração, condições e efeitos adicionais;
- se a criatura chegou a 0 PV, aplique a regra apropriada.
Instância de dano
Uma instância de dano é um momento separado em que dano é causado.
Isso importa para efeitos que funcionam:
- uma vez por turno;
- uma vez por rodada;
- quando sofre dano;
- quando causa dano;
- contra uma instância;
- contra o próximo dano;
- para manter concentração;
- para aplicar Redução de Dano;
- para ativar condições.
Exemplo:
Dois ataques separados causam duas instâncias de dano.
Um único Jutsu em área que causa dano uma vez é uma instância para cada criatura afetada.
Dano de ataques
Ataques causam dano quando acertam, salvo se o ataque ou efeito disser o contrário.
Exemplos:
- golpe de espada;
- kunai arremessada;
- ataque desarmado;
- ataque de Taijutsu;
- ataque de Bukijutsu;
- ataque de Ninjutsu;
- ataque de Genjutsu;
- ataque de oportunidade.
Se um ataque acertaria, ainda podem existir defesas ou reações antes do dano ser aplicado.
Dano de Jutsus
Jutsus podem causar dano de formas diferentes.
Um Jutsu pode usar:
- jogada de ataque;
- teste de resistência;
- dano automático;
- dano em área;
- dano contínuo;
- dano em contato;
- dano quando uma condição é cumprida;
- dano em sucesso parcial;
- dano em falha;
- dano repetido no início ou fim do turno.
Sempre siga o texto do Jutsu.
Dano em área
Quando um efeito em área causa dano a várias criaturas, normalmente o dano é rolado uma vez e aplicado a todos os alvos afetados, salvo se o texto disser o contrário.
Cada criatura ainda pode ter resultado diferente por causa de:
- teste de resistência;
- Evasiva Parcial;
- Resistência;
- Vulnerabilidade;
- Imunidade;
- Redução de Dano;
- Pontos de Vida Temporários;
- cobertura;
- recurso específico.
Dano contínuo
Alguns efeitos causam dano repetido.
Exemplos:
- no início do turno;
- no fim do turno;
- ao entrar em uma área;
- ao permanecer em uma área;
- ao se mover;
- ao atacar;
- ao conjurar;
- enquanto estiver sob uma condição.
O texto do efeito define quando o dano acontece e quantas vezes pode acontecer.
Dano e testes de resistência
Alguns efeitos permitem teste de resistência para reduzir ou evitar dano.
Exemplos comuns:
- sucesso reduz o dano pela metade;
- sucesso evita o dano;
- sucesso evita condição, mas não dano;
- falha causa dano completo;
- falha causa dano e condição;
- falha causa dano adicional.
Use exatamente o que o efeito disser.
Se o efeito pedir teste de Destreza contra a CD do Jutsu para reduzir dano, isso normalmente é Evasiva Parcial e consome Reação disponível.
Dano e acerto crítico
Quando um ataque causa acerto crítico, aplique a regra de crítico apropriada antes de calcular o dano final.
Depois disso, aplique normalmente:
- Resistência;
- Vulnerabilidade;
- Imunidade;
- Redução de Dano;
- Pontos de Vida Temporários.
Se algum efeito tiver regra própria para crítico, siga o texto específico.
Dano e Pontos de Vida Temporários
Pontos de Vida Temporários absorvem dano antes dos PV atuais.
Se o dano for menor ou igual aos Pontos de Vida Temporários, os PV atuais não mudam.
Se o dano exceder os Pontos de Vida Temporários, o restante reduz os PV atuais.
Pontos de Vida Temporários não são cura.
Dano e Redução de Dano
A Redução de Dano reduz o dano recebido conforme seu próprio texto.
Ela pode se aplicar a:
- todo dano;
- um tipo de dano;
- um ataque;
- uma instância;
- dano físico;
- dano elemental;
- dano de Jutsu;
- dano de arma;
- dano de uma fonte específica.
Se um efeito perfurar ou ignorar Redução de Dano, aplique a regra específica.
Dano e Resistência
Resistência reduz o dano de um tipo ou fonte específica.
Exemplo:
Uma criatura com Resistência a Fogo sofre menos dano de Fogo.
A forma exata de redução deve seguir a regra de Resistência usada pelo sistema.
Dano e Vulnerabilidade
Vulnerabilidade aumenta o dano sofrido de um tipo ou fonte específica.
Exemplo:
Uma criatura vulnerável a Relâmpago sofre mais dano de Relâmpago.
A forma exata de aumento deve seguir a regra de Vulnerabilidade usada pelo sistema.
Dano e Imunidade
Imunidade impede o dano de um tipo ou fonte específica.
Se uma criatura é imune a determinado dano, ela não sofre aquele dano, salvo se uma regra específica ignorar essa imunidade.
Dano e concentração
Quando uma criatura sofre dano enquanto mantém concentração, pode ser necessário fazer um teste para manter a concentração.
Cada instância de dano pode exigir sua própria verificação.
Use a regra de Concentração para determinar a CD e o resultado.
Dano e condições
Dano não aplica condição automaticamente.
Uma condição só é aplicada se o ataque, Jutsu, item, ambiente ou efeito disser que ela é aplicada.
Exemplos:
- dano de Fogo não causa Queimado automaticamente;
- dano Cortante não causa Sangramento automaticamente;
- dano de Veneno não causa Envenenado automaticamente;
- dano Psíquico não causa Confuso automaticamente.
O texto específico precisa indicar a condição.
Dano e 0 PV
Se o dano reduz uma criatura a 0 PV, aplique as regras apropriadas.
Isso pode envolver:
- Cair a 0 PV;
- Inconsciente;
- Testes de Morte;
- Morte Instantânea;
- Estabilizar Criatura;
- Derrubar Criatura;
- regra própria de adversário;
- derrota narrativa.
Dano excedente
Se o dano reduz uma criatura a 0 PV e ainda sobra dano, esse dano excedente pode importar para regras como Morte Instantânea.
Use a página apropriada para resolver esse caso.
Dano não letal
Algumas situações permitem derrubar uma criatura sem matá-la.
Se o atacante quer incapacitar em vez de matar, use a regra apropriada de Derrubar Criatura, quando os requisitos forem cumpridos.
Nem todo dano precisa resultar em morte.
Dano em objetos
Objetos, estruturas, barreiras, clones, construtos e invocações podem ter PV próprios.
Quando sofrem dano, aplique a regra do objeto ou efeito.
Alguns objetos podem ter:
- CA;
- PV;
- Redução de Dano;
- Imunidade;
- resistência a certos danos;
- vulnerabilidade;
- limiar de dano;
- regra própria de destruição.
O texto específico vence
Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar dano, instâncias, resistência, vulnerabilidade, imunidade, Redução de Dano, crítico ou Pontos de Vida, siga o texto específico.
