Resumo Rápido
Agarrar é uma manobra corpo a corpo usada para segurar uma criatura. Normalmente, você substitui um ataque por uma tentativa de Agarrar e faz Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Em sucesso, o alvo fica Agarrado.
Quando Usar
Use esta regra quando uma criatura tentar segurar, prender, imobilizar parcialmente, puxar, controlar ou impedir o deslocamento de outra criatura próxima.
Regra Completa
Visão Geral
Agarrar é uma manobra corpo a corpo usada para segurar uma criatura.
Ela representa tentativas como:
- agarrar pelo braço;
- segurar pela roupa;
- prender contra uma parede;
- imobilizar parcialmente;
- travar o movimento;
- impedir fuga;
- puxar para perto;
- manter uma criatura no lugar.
Normalmente, Agarrar substitui um dos ataques feitos com a ação Atacar.
Se você só possui um ataque, tentar Agarrar usa sua ação Atacar inteira.
Requisitos
Para tentar Agarrar, normalmente você precisa:
- estar dentro do alcance corpo a corpo do alvo;
- ter pelo menos uma mão, membro, arma, técnica ou recurso capaz de agarrar;
- conseguir alcançar fisicamente o alvo;
- escolher uma criatura válida;
- não estar impedido de agir;
- não estar impossibilitado de usar o membro ou recurso usado para agarrar.
O Mestre pode impedir a tentativa se a anatomia, distância, tamanho, condição ou situação tornar o agarrão impossível.
Tamanho do alvo
Normalmente, você só pode tentar Agarrar uma criatura que seja no máximo uma categoria de tamanho maior que você.
Criaturas muito maiores podem exigir recurso específico, Jutsu, talento, vantagem narrativa ou condição especial.
Criaturas muito pequenas, escorregadias, líquidas, incorpóreas ou sem forma física podem ser difíceis ou impossíveis de agarrar, conforme a situação.
Teste resistido
Agarrar usa um teste resistido.
O atacante faz:
- Força (Atletismo).
O alvo escolhe resistir com:
- Força (Atletismo); ou
- Destreza (Acrobacia).
Se o atacante vencer, o alvo fica Agarrado.
Se o alvo vencer ou empatar, o agarrão falha.
Em caso de empate, normalmente a situação permanece como estava.
Condição Agarrado
Uma criatura Agarrada tem seu deslocamento reduzido a 0, salvo se uma regra disser o contrário.
A condição termina se:
- o agarrador soltar o alvo;
- o alvo escapar;
- o agarrador ficar Incapacitado;
- o alvo for movido para fora do alcance do agarrador;
- o agarrador for movido para longe do alvo;
- um efeito específico encerrar a condição;
- a situação deixar o agarrão impossível.
Soltar uma criatura
O agarrador pode soltar uma criatura Agarrada sem gastar ação, desde que consiga fazê-lo.
Soltar o alvo encerra a condição Agarrado causada por aquele agarrão.
Escapar de um agarrão
Uma criatura Agarrada pode tentar escapar usando uma ação, salvo se uma regra específica disser outro custo.
Ela faz um teste de:
- Força (Atletismo); ou
- Destreza (Acrobacia).
O teste é resistido pelo agarrador com Força (Atletismo), salvo se o efeito que agarrou definir outra CD ou outro teste.
Em sucesso, a criatura escapa e a condição Agarrado termina.
Movendo uma criatura agarrada
Quando você se move arrastando ou carregando uma criatura Agarrada, seu deslocamento normalmente é reduzido pela metade.
O Mestre pode ajustar isso conforme:
- tamanho da criatura;
- peso;
- diferença de força;
- terreno;
- quantidade de criaturas agarradas;
- forma do agarrão;
- condições;
- Jutsus;
- recursos específicos.
Se o alvo for muito pesado ou estiver preso a algo, talvez não seja possível movê-lo sem teste adicional.
Agarrar e movimento
Enquanto você mantém uma criatura Agarrada, precisa permanecer capaz de alcançá-la.
Se você se afastar demais ou se o alvo for removido do seu alcance, o agarrão normalmente termina.
Se você se mover para fora do alcance de outra criatura hostil enquanto arrasta um alvo, ainda pode provocar ataques de oportunidade normalmente.
Agarrar e ataques
Agarrar não causa dano por si só, salvo se uma regra específica disser isso.
Depois de agarrar uma criatura, você pode tentar:
- atacá-la;
- empurrá-la;
- derrubá-la;
- arrastá-la;
- prendê-la;
- usar um Jutsu;
- usar uma técnica que exija alvo Agarrado;
- impedir sua fuga.
Ataques contra uma criatura Agarrada seguem as regras normais, salvo se uma condição, recurso ou efeito conceder vantagem, penalidade ou outro modificador.
Agarrar e Empurrar
Agarrar combina bem com Empurrar.
Exemplos:
- Agarrar uma criatura para impedir fuga;
- Empurrar uma criatura Agarrada para deixá-la Caída;
- arrastar uma criatura até uma área perigosa;
- afastar uma criatura de um aliado;
- prender uma criatura no alcance de um grupo.
Cada manobra exige sua própria resolução, salvo se uma técnica permitir combinar efeitos.
Agarrar e Esquivar
Uma criatura pode tentar se defender de uma tentativa de Agarrar se possuir defesa válida.
Se a tentativa for tratada como ataque ou manobra que acertaria, confira se a regra de Esquivar ou outro recurso defensivo se aplica.
Se Agarrar for resolvido apenas como teste resistido, use o teste resistido indicado.
O texto específico vence
Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar Agarrar, siga o texto específico.
