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Combate·RegraEssencial

Movimento

Desloque-se pelo campo de batalha durante seu turno.

CombateMovimentoJogadorMestre

Resumo Rápido

Movimento representa quanto uma criatura pode se deslocar no próprio turno. Você pode mover antes ou depois da ação, dividir seu deslocamento, atravessar espaços permitidos e combinar movimento com ações, ação bônus ou ações livres.

Quando Usar

Use esta regra sempre que uma criatura se deslocar em combate, dividir movimento, atravessar terreno difícil, levantar-se, escalar, nadar, saltar, mover-se perto de inimigos ou tentar sair de uma posição perigosa.

Regra Completa

Visão Geral

Movimento representa quanto uma criatura pode se deslocar durante seu turno.

Cada criatura possui um valor de deslocamento.

Durante seu turno, você pode gastar esse deslocamento para se mover pelo campo de batalha.

Você pode se mover:

  • antes da ação;
  • depois da ação;
  • entre ataques, se uma regra permitir múltiplos ataques;
  • antes ou depois da ação bônus;
  • enquanto realiza pequenas interações permitidas.

Movimento não é ação

Mover-se normalmente não consome sua ação.

Você pode se mover e ainda usar sua ação, ação bônus ou outras opções disponíveis.

Porém, algumas formas especiais de movimento podem exigir ação, teste, condição específica ou recurso.

Exemplos:

  • Correr usa sua ação;
  • Desengajar usa sua ação;
  • certas escaladas podem exigir teste;
  • atravessar terreno perigoso pode exigir teste;
  • levantar-se pode consumir parte do deslocamento;
  • efeitos específicos podem impedir ou limitar movimento.

Dividindo o movimento

Você pode dividir seu movimento durante o turno.

Exemplo:

Se possui 9 metros de deslocamento, pode mover 3 metros, usar sua ação e depois mover mais 6 metros.

Você não precisa gastar todo seu deslocamento de uma vez.

Movimento restante

Sempre acompanhe quanto deslocamento ainda resta no turno.

Se você possui 9 metros de deslocamento e já se moveu 4,5 metros, ainda possui 4,5 metros restantes.

Se um efeito aumentar ou reduzir seu deslocamento, aplique essa alteração conforme o texto do efeito.

Correr

A ação Correr permite ganhar deslocamento adicional no turno.

Normalmente, ao Correr, você ganha deslocamento adicional igual ao seu deslocamento atual.

Exemplo:

Se seu deslocamento é 9 metros e você usa a ação Correr, ganha mais 9 metros de deslocamento para aquele turno.

Terreno difícil, condições e efeitos ainda podem alterar como esse deslocamento é gasto.

Desengajar

Mover-se para fora do alcance de uma criatura hostil pode provocar ataques de oportunidade.

A ação Desengajar permite mover-se sem provocar ataques de oportunidade pelo restante do turno.

Use Desengajar quando quiser sair de perto de inimigos sem abrir uma brecha.

Terreno Difícil

Alguns espaços são mais difíceis de atravessar.

Exemplos:

  • lama;
  • neve funda;
  • entulho;
  • água rasa;
  • vegetação densa;
  • pedras soltas;
  • ruínas;
  • terreno criado por Jutsu;
  • área cheia de corpos, objetos ou obstáculos.

Em terreno difícil, você precisa gastar movimento adicional para atravessar.

Use a regra específica de Terreno Difícil quando isso acontecer.

Cobertura e obstáculos

Cobertura e obstáculos podem afetar movimento.

Uma criatura pode precisar contornar paredes, árvores, rochas, barricadas, portas, móveis ou estruturas.

Alguns obstáculos podem ser atravessados com teste, escalada, salto, destruição ou Jutsu.

O Mestre decide se o obstáculo:

  • bloqueia movimento;
  • custa movimento extra;
  • exige teste;
  • concede cobertura;
  • pode ser destruído;
  • exige uma ação para ser superado.

Levantar-se

Se uma criatura estiver caída, levantar-se pode consumir parte do seu deslocamento.

Se seu deslocamento estiver reduzido a 0, normalmente você não consegue se levantar usando movimento normal.

Alguns efeitos podem permitir levantar-se de outra forma.

Escalar, nadar e rastejar

Formas especiais de movimento podem custar deslocamento adicional ou exigir teste.

Exemplos:

  • escalar muro;
  • nadar contra correnteza;
  • rastejar sob obstáculos;
  • atravessar espaço apertado;
  • subir árvore;
  • mover-se em superfície instável.

O Mestre pode pedir testes como:

  • Força (Atletismo);
  • Destreza (Acrobacia);
  • Constituição (Atletismo);
  • outra perícia apropriada.

Saltar

Saltar faz parte do movimento quando a distância e a cena permitem.

Saltos difíceis, longos, perigosos ou feitos sob pressão podem exigir teste.

Exemplos:

  • saltar entre telhados;
  • atravessar um buraco;
  • saltar sobre uma armadilha;
  • alcançar uma borda;
  • pular sobre obstáculo;
  • saltar de uma árvore para outra.

O Mestre define a CD conforme a distância, impulso, superfície, risco e condições da cena.

Espaço ocupado por criaturas

O espaço ocupado por criaturas pode limitar movimento.

Normalmente, você não pode terminar seu movimento no mesmo espaço de outra criatura, salvo se uma regra permitir.

Passar pelo espaço de uma criatura pode depender de:

  • tamanho;
  • hostilidade;
  • posição;
  • condição;
  • consentimento;
  • diferença de força;
  • espaço disponível;
  • regra específica.

Criaturas aliadas normalmente permitem passagem, desde que haja espaço.

Criaturas hostis normalmente bloqueiam passagem, salvo se uma regra, teste ou situação permitir atravessar.

Movimento forçado

Alguns efeitos movem uma criatura sem que ela escolha se mover.

Exemplos:

  • empurrar;
  • puxar;
  • arremessar;
  • ser lançado por explosão;
  • ser arrastado;
  • ser movido por Jutsu;
  • ser carregado por outra criatura.

Movimento forçado não é o mesmo que movimento voluntário.

Ele pode interagir de forma diferente com ataques de oportunidade, terreno perigoso e efeitos específicos.

Siga sempre o texto do efeito que causou o movimento.

Ataques de oportunidade

Mover-se para fora do alcance de uma criatura hostil pode provocar ataque de oportunidade.

Isso normalmente acontece quando você sai do alcance de combate de uma criatura sem usar Desengajar ou sem ter outro efeito que impeça a abertura.

Nem todo movimento provoca ataque de oportunidade.

Exemplos que podem não provocar, dependendo da regra:

  • movimento forçado;
  • teletransporte;
  • Desengajar;
  • efeitos que dizem não provocar;
  • movimento dentro do alcance sem sair dele.

Use a regra específica de Ataques de Oportunidade para resolver.

O texto específico vence

Se um Jutsu, talento, condição, Matriz, Linhagem, Singularidade, item ou recurso alterar seu movimento, siga o texto específico.

Se uma regra disser que você não provoca ataques de oportunidade, que ignora terreno difícil ou que ganha deslocamento extra, aplique esse efeito conforme descrito.

Regras Relacionadas

Vol35