Resumo Rápido
Empurrar é uma manobra corpo a corpo usada para derrubar uma criatura ou empurrá-la para longe. Normalmente, você substitui um ataque por uma tentativa de Empurrar e faz Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Em sucesso, você escolhe derrubar o alvo ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de você.
Quando Usar
Use esta regra quando uma criatura tentar derrubar, afastar, abrir espaço, empurrar alguém para longe, jogar um alvo contra perigo ou controlar posição por força física.
Regra Completa
Visão Geral
Empurrar é uma manobra corpo a corpo usada para deslocar ou derrubar uma criatura.
Ela representa tentativas como:
- empurrar um inimigo para trás;
- derrubar uma criatura no chão;
- afastar alguém de um aliado;
- abrir espaço em uma passagem;
- jogar um alvo para fora de uma posição vantajosa;
- empurrar uma criatura para dentro ou para fora de uma área;
- quebrar a postura de um inimigo.
Normalmente, Empurrar substitui um dos ataques feitos com a ação Atacar.
Se você só possui um ataque, tentar Empurrar usa sua ação Atacar inteira.
Requisitos
Para tentar Empurrar, normalmente você precisa:
- estar dentro do alcance corpo a corpo do alvo;
- escolher uma criatura válida;
- conseguir exercer força contra o alvo;
- não estar impedido de agir;
- não estar impossibilitado de alcançar o alvo.
O Mestre pode impedir a tentativa se distância, tamanho, anatomia, posição, terreno ou condição tornarem o empurrão impossível.
Tamanho do alvo
Normalmente, você só pode tentar Empurrar uma criatura que seja no máximo uma categoria de tamanho maior que você.
Criaturas muito maiores podem exigir Jutsu, recurso específico, vantagem narrativa ou condição especial.
Criaturas sem corpo físico, líquidas, gasosas, incorpóreas ou com anatomia incomum podem ser difíceis ou impossíveis de empurrar por meios normais.
Teste resistido
Empurrar usa um teste resistido.
O atacante faz:
- Força (Atletismo).
O alvo escolhe resistir com:
- Força (Atletismo); ou
- Destreza (Acrobacia).
Se o atacante vencer, ele escolhe um dos efeitos:
- derrubar o alvo, deixando-o Caído;
- empurrar o alvo 1,5 metro para longe de si.
Se o alvo vencer ou empatar, a tentativa falha.
Em caso de empate, normalmente a situação permanece como estava.
Derrubar
Se você escolher derrubar o alvo, ele fica Caído.
Uma criatura Caída segue as regras da condição.
Derrubar pode ser útil para:
- reduzir mobilidade;
- abrir vantagem para aliados próximos;
- dificultar ataques à distância do alvo;
- interromper uma fuga;
- preparar uma sequência de ataques corpo a corpo;
- forçar o alvo a gastar deslocamento para levantar.
Empurrar para longe
Se você escolher empurrar o alvo, ele é movido 1,5 metro para longe de você.
Esse movimento deve fazer sentido fisicamente.
Você não escolhe livremente qualquer direção; o alvo é afastado a partir da sua posição.
O Mestre decide a direção exata se houver dúvida por causa de diagonais, obstáculos, grades, paredes, desníveis, criaturas ou terreno.
Espaço ocupado
Você não pode empurrar uma criatura para um espaço impossível.
Exemplos de espaços que podem impedir ou alterar o empurrão:
- parede sólida;
- porta fechada;
- criatura bloqueando;
- buraco estreito demais;
- espaço ocupado sem passagem;
- barreira;
- estrutura;
- objeto pesado;
- terreno que não comporta o alvo.
Se o alvo não puder ser movido, o Mestre pode permitir apenas o efeito de derrubar, impedir a tentativa ou aplicar consequência apropriada.
Empurrar contra perigo
Empurrar pode ser usado para jogar uma criatura em direção a uma área perigosa.
Exemplos:
- borda;
- armadilha;
- fogo;
- ácido;
- precipício;
- área de Jutsu;
- terreno instável;
- água;
- espinhos;
- zona de ameaça.
O Mestre decide se o empurrão é suficiente para colocar o alvo no perigo e se há testes adicionais envolvidos.
Empurrar e ataques de oportunidade
Movimento causado por Empurrar é movimento forçado.
Movimento forçado normalmente não provoca ataques de oportunidade, salvo se uma regra específica disser o contrário.
Se uma criatura for empurrada para fora do alcance de outra, isso normalmente não abre ataque de oportunidade.
Empurrar e Agarrar
Empurrar combina bem com Agarrar.
Exemplos:
- agarrar uma criatura para impedir fuga;
- empurrar uma criatura Agarrada para deixá-la Caída;
- derrubar um alvo antes de manter controle;
- afastar um inimigo de um aliado;
- empurrar alguém para longe de uma porta;
- reposicionar uma criatura em uma área perigosa.
Cada manobra exige sua própria resolução, salvo se uma regra específica permitir combinar efeitos.
Empurrar e movimento
Empurrar não exige que você se mova junto com o alvo.
Você exerce força e desloca ou derruba o alvo.
Se quiser se mover depois, use seu deslocamento normalmente.
Se sair do alcance de uma criatura hostil, ainda pode provocar ataque de oportunidade, salvo se usar Desengajar ou possuir efeito que impeça isso.
Empurrar e cobertura
Cobertura pode dificultar ou impedir a tentativa se o obstáculo estiver entre você e o alvo.
Exemplos:
- tentar empurrar alguém atrás de uma barricada;
- tentar derrubar alguém por uma janela estreita;
- tentar alcançar uma criatura atrás de uma grade;
- tentar empurrar alguém protegido por uma parede baixa.
Se você não consegue exercer força diretamente no alvo, talvez a manobra não seja possível.
Empurrar e Jutsus
Alguns Jutsus podem empurrar, puxar, derrubar, arremessar ou mover criaturas.
Nesse caso, siga o texto do Jutsu.
O Jutsu pode usar:
- teste de resistência;
- ataque;
- teste resistido;
- CD fixa;
- distância diferente;
- direção específica;
- dano adicional;
- condição;
- área;
- tamanho máximo;
- forma própria de movimento.
Se o Jutsu definir uma regra própria, ela substitui a regra comum de Empurrar.
Empurrar e objetos
Esta regra é voltada para criaturas.
Para empurrar objetos, use as regras de força, peso, tamanho, terreno e decisão do Mestre.
Exemplos:
- empurrar uma estátua;
- mover uma carroça;
- derrubar uma estante;
- empurrar uma pedra;
- deslocar uma barricada;
- forçar uma porta.
O Mestre define se exige teste, quanto tempo consome e quais consequências existem.
O texto específico vence
Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar Empurrar, siga o texto específico.
