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Craft, Loja e Itens·RegraEssencial

Armaduras

Equipamentos defensivos que aumentam CA, concedem proteção e podem possuir propriedades especiais.

DefesaItemJogadorMestre

Resumo Rápido

Armaduras aumentam a defesa por meio de Bônus de Armadura, propriedades, RD e Selos de Armadura. Para conceder seus benefícios, a armadura precisa estar devidamente vestida, ajustada, funcional e compatível com a criatura. Trocar uma armadura completa exige uma cena apropriada; em combate, apenas ajustes simples costumam ser possíveis, normalmente por Usar Objeto.

Quando Usar

Use esta regra quando uma criatura vestir, retirar, comprar, vender, criar, reparar, aprimorar, selar ou calcular defesa usando armadura leve, média, pesada ou especial.

Regra Completa

Visão Geral

Armaduras são equipamentos usados para proteger o corpo.

Elas podem representar:

  • roupas reforçadas;
  • coletes;
  • placas;
  • proteções shinobi;
  • armaduras de batalha;
  • proteções de couro;
  • metal;
  • malha;
  • blindagem;
  • armaduras especiais;
  • equipamentos defensivos criados por Jutsu, craft ou Linhagem.

A armadura afeta principalmente a Classe de Armadura, mas também pode afetar:

  • RD;
  • Furtividade;
  • movimento;
  • testes de resistência;
  • aparência social;
  • intimidação;
  • peso carregado;
  • Volume;
  • Selos de Armadura;
  • compatibilidade com Jutsus;
  • efeitos de propriedades especiais.

Informações de uma armadura

Uma armadura normalmente possui:

CampoUso
NomeIdentifica a armadura.
CustoValor em Ryo para compra, venda ou craft.
Bônus de ArmaduraValor somado ao cálculo de CA.
Bônus máximo de DestrezaLimite de Destreza permitido pela armadura, se houver.
CategoriaLeve, Média, Pesada ou Especial.
PropriedadesRegras especiais da armadura.
VolumePeso, tamanho e incômodo.
RaridadeAcesso, preço e disponibilidade.
Slots de SeloEspaços disponíveis para Selos de Armadura, se aplicável.
RequisitosProficiência, Força, material, tamanho ou condição especial.

Cálculo de CA com armadura

Quando uma criatura usa uma armadura com a qual é proficiente, sua CA normalmente é calculada assim:

CA = 10 + Bônus de Armadura + modificador de Destreza permitido + metade do bônus de proficiência

A metade do bônus de proficiência é arredondada para baixo.

Alguns recursos, Jutsus, Linhagens, Matriz, Singularidades ou itens podem oferecer outra forma de calcular CA.

Se você tiver mais de uma forma de calcular CA, escolha uma delas, salvo se alguma regra disser que os efeitos se acumulam.

Proficiência com armadura

Qualquer criatura pode vestir uma armadura, mas apenas criaturas proficientes sabem usá-la de forma eficiente.

Se uma criatura usa armadura sem proficiência, ela sofre penalidades.

Enquanto usar uma armadura com a qual não é proficiente, a criatura tem Desvantagem em:

  • testes de perícia que envolvam Força ou Destreza;
  • testes de resistência que envolvam Força ou Destreza;
  • jogadas de ataque que envolvam Força ou Destreza;
  • Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, quando o uso da armadura atrapalhar a execução.

O Mestre pode aplicar outras limitações se a armadura for claramente incompatível com a criatura.

Categorias de armadura

As categorias principais são:

  • Armadura Leve;
  • Armadura Média;
  • Armadura Pesada;
  • Armadura Especial.

Cada categoria define como a armadura se comporta em relação à Destreza, mobilidade, Volume e proteção.

Armadura Leve

Armaduras Leves são feitas de materiais flexíveis, finos ou pouco restritivos.

Elas favorecem personagens ágeis, furtivos ou móveis.

Ao usar Armadura Leve, a criatura pode adicionar seu modificador de Destreza completo ao cálculo de CA, salvo se o texto da armadura disser o contrário.

Armaduras Leves costumam ter:

  • menor Volume;
  • menor Bônus de Armadura;
  • menos penalidades;
  • maior compatibilidade com Furtividade;
  • maior liberdade de movimento.

Armadura Média

Armaduras Médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas limitam mais a mobilidade.

Ao usar Armadura Média, a criatura adiciona seu modificador de Destreza até o limite indicado pela armadura.

Exemplo:

Se uma Armadura Média permite Destreza máxima +2, uma criatura com Destreza +4 adiciona apenas +2 ao cálculo da CA.

Armaduras Médias costumam equilibrar proteção e mobilidade.

Armadura Pesada

Armaduras Pesadas oferecem a maior proteção física.

Elas cobrem grande parte do corpo e são feitas para resistir a muitos tipos de ataque.

Ao usar Armadura Pesada, a criatura normalmente não adiciona seu modificador de Destreza à CA, salvo regra específica.

Armaduras Pesadas podem ter:

  • Bônus de Armadura alto;
  • Volume alto;
  • requisitos de Força;
  • penalidades de Furtividade;
  • propriedades defensivas fortes;
  • maior compatibilidade com RD;
  • menor mobilidade.

Armaduras Especiais

Armaduras Especiais são armaduras que não seguem totalmente as categorias comuns.

Exemplos:

  • armadura de marionete;
  • armadura orgânica;
  • armadura criada por Jutsu;
  • armadura de Linhagem;
  • armadura tecnológica;
  • armadura de Chakra;
  • armadura viva;
  • armadura selada;
  • armadura de evento;
  • armadura de Singularidade.

Essas armaduras seguem o texto do item ou recurso que as criou.

Vestir, ajustar e retirar armadura

Vestir ou retirar uma armadura completa exige tempo suficiente, espaço adequado e condições apropriadas.

Em cenas de preparação, descanso, viagem ou organização de missão, a troca de armadura é resolvida como parte da cena, sem necessidade de contagem rodada a rodada.

Durante uma cena de combate, uma criatura não consegue trocar uma armadura completa de forma eficiente, salvo se uma regra específica permitir.

Ações simples relacionadas à armadura ainda podem ser possíveis, como:

  • ajustar um colete;
  • prender uma fivela solta;
  • soltar uma peça danificada;
  • remover uma proteção que esteja atrapalhando;
  • ativar uma função especial da armadura;
  • arrancar uma peça presa ou comprometida.

Quando uma dessas ações tiver impacto mecânico, use Usar Objeto, salvo se o item ou efeito indicar outra ação.

Uma armadura só concede seus benefícios quando está:

  • devidamente vestida;
  • ajustada ao corpo;
  • funcional;
  • compatível com a criatura;
  • não destruída;
  • não impedida por efeito específico.

Uma armadura parcialmente vestida, mal ajustada, danificada ou incompleta pode ter seus benefícios reduzidos ou suspensos, conforme a situação.

Armaduras especiais, seladas, tecnológicas, orgânicas, de marionete, de Chakra ou criadas por Jutsu seguem o texto do próprio item ou efeito.

Bônus de Armadura

O Bônus de Armadura é o valor defensivo concedido pela armadura.

Ele entra no cálculo de CA conforme a categoria da armadura.

Esse bônus pode ser modificado por:

  • qualidade;
  • Selos de Armadura;
  • itens aprimorados;
  • Jutsus;
  • recursos de Matriz;
  • Linhagem;
  • Singularidade;
  • dano ao equipamento;
  • propriedades especiais.

Propriedades da Armadura

Armaduras podem possuir propriedades.

Propriedades indicam regras especiais ligadas à armadura.

Exemplos:

  • Volumoso;
  • Baluarte;
  • Camuflagem;
  • Elegante;
  • Fortificado;
  • Peso Pesado;
  • Alta Qualidade;
  • Leve;
  • Reforçado;
  • Ameaçador;
  • Especial.

Cada propriedade deve ser lida conforme sua descrição.

Volumoso

Uma armadura com Volumoso concede Desvantagem em testes de Furtividade.

Essa propriedade representa barulho, rigidez, metal, peças grandes, peso excessivo ou dificuldade de se mover silenciosamente.

Baluarte

Uma armadura com Baluarte concede +2 em testes de resistência e testes feitos para resistir a ser movido contra sua vontade.

Isso pode ajudar contra empurrões, puxões, arremessos, deslocamento forçado e efeitos similares.

Camuflagem

Uma armadura com Camuflagem concede +2 em testes de Furtividade à noite, ou em ambiente compatível indicado pela armadura.

Se a armadura tiver camuflagem para outro terreno, siga o texto específico.

Elegante

Uma armadura com Elegante concede +2 em testes de Persuasão contra criaturas não hostis.

Ela representa armadura bem cuidada, socialmente impressionante, ornamentada ou adequada a ambientes formais.

Fortificado

Uma armadura com Fortificado trata o primeiro Acerto Crítico contra você por descanso como um acerto normal.

Quando isso acontece:

  • o ataque ainda acertaria;
  • os dados não são dobrados por crítico;
  • efeitos que dependem de Acerto Crítico não se aplicam, salvo regra específica;
  • o uso da propriedade é consumido até o próximo descanso indicado.

Peso Pesado

Uma armadura com Peso Pesado possui requisito de Força.

O valor exigido aparece na propriedade.

Exemplo:

  • Peso Pesado 15

Se a criatura não cumprir o requisito, pode sofrer redução de movimento, Desvantagem em testes físicos, incapacidade de usar a armadura corretamente ou outras penalidades definidas pelo Mestre ou pelo item.

Alta Qualidade

Uma armadura com Alta Qualidade possui construção superior.

Ela ganha +1 Slot de Selo para Selos de Armadura, salvo regra específica.

Essa propriedade costuma aumentar valor, raridade e dificuldade de craft.

Leve

Uma armadura com a propriedade Leve reduz seu Volume pela metade.

Essa propriedade representa materiais melhores, design superior, distribuição de peso ou construção otimizada.

Reforçado

Uma armadura com Reforçado concede RD contra Concussão, Perfuração e Cortante.

O valor de RD é indicado pela propriedade.

Exemplo:

  • Reforçado 3

Nesse caso, a armadura concede RD 3 contra Concussão, Perfuração e Cortante, salvo regra específica.

Ameaçador

Uma armadura com Ameaçador concede +2 em testes de Intimidação.

Ela representa visual intimidador, presença marcante, design agressivo, máscara, placas pesadas ou símbolos de medo.

Especial

Uma armadura com Especial possui regra própria.

Leia a descrição do item, selo ou recurso associado.

Se a propriedade Especial não tiver regra cadastrada, o Mestre deve revisar o item antes do uso.

Armaduras e RD

Algumas armaduras concedem Redução de Dano.

Essa RD pode ser geral ou limitada a certos tipos de dano.

Exemplos:

  • RD contra Concussão;
  • RD contra Perfuração;
  • RD contra Cortante;
  • RD contra dano físico;
  • RD contra dano elemental;
  • RD concedida por Selo de Armadura;
  • RD de armadura aprimorada.

Aplique RD antes de Resistência e Vulnerabilidade, salvo regra específica.

Armaduras e Selos de Armadura

Armaduras podem receber Selos de Armadura, se forem compatíveis.

Selos de Armadura podem conceder:

  • bônus de CA;
  • RD;
  • Resistência;
  • proteção contra condições;
  • Slots adicionais;
  • efeitos reativos;
  • redução de dano;
  • imunidade parcial;
  • bônus em testes;
  • proteção elemental;
  • efeitos de Chakra.

A armadura deve possuir slots e compatibilidade para receber o selo.

Armaduras e Jutsus

Alguns Jutsus interagem com armaduras.

Exemplos:

  • Jutsu que exige armadura;
  • Jutsu que melhora armadura;
  • Jutsu que ignora armadura;
  • Jutsu que perfura armadura;
  • Jutsu que danifica armadura;
  • Jutsu que move criaturas usando metal;
  • Jutsu que cria armadura temporária;
  • Jutsu que altera CA;
  • Jutsu que concede RD.

Se um Jutsu disser que usa, altera ou ignora armadura, siga o texto do Jutsu.

Armaduras e Furtividade

Algumas armaduras prejudicam Furtividade.

Isso normalmente aparece por meio da propriedade Volumoso.

O Mestre também pode considerar contexto:

  • metal batendo;
  • terreno silencioso;
  • ambiente escuro;
  • armadura molhada;
  • peças soltas;
  • armadura pesada;
  • uso de camuflagem;
  • preparação prévia.

Armaduras e movimento

Armaduras podem limitar movimento se forem pesadas, mal ajustadas, incompatíveis ou usadas sem proficiência.

A redução pode vir de:

  • propriedade;
  • requisito de Força;
  • Volume;
  • falta de proficiência;
  • condição física;
  • dano ao equipamento;
  • terreno;
  • regra específica.

Se a armadura não indicar redução, ela não reduz movimento automaticamente.

Armaduras e itens aprimorados

Uma armadura pode ser aprimorada por:

  • Selos de Armadura;
  • craft;
  • materiais especiais;
  • Chakra;
  • recurso de Matriz;
  • Linhagem;
  • Singularidade;
  • recompensa;
  • serviço de loja;
  • melhoria narrativa.

Sempre registre claramente:

  • armadura base;
  • melhoria aplicada;
  • fonte da melhoria;
  • bônus concedido;
  • raridade;
  • custo;
  • slots ocupados;
  • se pode ser removida;
  • se exige manutenção.

Armaduras danificadas

Uma armadura pode ser danificada por:

  • ataques;
  • Corroído;
  • ácido;
  • fogo;
  • Jutsus;
  • falha de craft;
  • queda;
  • ambiente hostil;
  • efeitos que danificam itens;
  • sabotagem.

Uma armadura danificada pode:

  • perder Bônus de Armadura;
  • perder RD;
  • perder propriedades;
  • ocupar mais Volume;
  • não aceitar selos;
  • exigir reparo;
  • perder valor de venda;
  • quebrar se sofrer mais dano.

Armaduras quebradas

Uma armadura quebrada normalmente não concede seus benefícios.

Ela pode virar sucata, material de reparo ou item inutilizado.

Para voltar a funcionar, pode exigir:

  • Kit de Armeiro;
  • Kit de Armas, se aplicável;
  • Craft;
  • materiais;
  • Ryo;
  • tempo;
  • profissional;
  • Jutsu ou recurso especial.

Comprar, vender e criar armaduras

Armaduras podem ser compradas, vendidas, reparadas, encomendadas ou criadas.

A disponibilidade depende de:

  • raridade;
  • região;
  • loja;
  • material;
  • legalidade;
  • estoque;
  • encomenda;
  • tamanho;
  • proficiência exigida;
  • aprovação do Mestre.

Armaduras comuns em bom estado normalmente podem ser vendidas por metade do custo original, salvo regra específica.

Armaduras de missão

Algumas armaduras podem ser fornecidas temporariamente por vila, organização, evento ou missão.

Essas armaduras podem:

  • não poder ser vendidas;
  • precisar ser devolvidas;
  • ter marca oficial;
  • possuir rastreio;
  • ter punição por perda;
  • ter função específica;
  • ser incompatíveis com selos pessoais.

Use o texto da missão.

Armaduras e aparência

A armadura também influencia a imagem do personagem.

Ela pode indicar:

  • função em equipe;
  • vila;
  • cargo;
  • riqueza;
  • tradição;
  • intimidação;
  • discrição;
  • estilo de luta;
  • posto militar;
  • ligação com organização;
  • tecnologia;
  • origem social.

A descrição narrativa não concede bônus mecânicos sem regra dizendo.

O texto específico vence

Se uma armadura, propriedade, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, selo, item aprimorado ou regra especial alterar CA, RD, proficiência, Destreza máxima, Volume, vestir, retirar, furtividade, movimento ou slots, siga o texto específico.

Regras Relacionadas

Vol35