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Propriedades das Armas

Regras especiais que modificam como uma arma é usada em combate.

JogadorMestre

Introdução

Propriedades das Armas são regras práticas que alteram diretamente como uma arma funciona. Elas podem permitir ataques com Ação Bônus, ataques adicionais, arremessos, uso de Destreza, bônus de CA, tentativas de desarmar, agarrar ou derrubar, dano extra contra alvos vulneráveis, aumento de crítico, recarga, munição, alcance, retorno da arma e outros efeitos específicos.

Contexto

Visão Geral

Propriedades das Armas são regras especiais que alteram diretamente como uma arma funciona.

Elas não são apenas descrições.

Cada propriedade pode mudar:

  • ação exigida;
  • alcance;
  • dano;
  • atributo usado;
  • CA;
  • munição;
  • quantidade de ataques;
  • crítico;
  • controle de alvo;
  • requisitos de Força;
  • compatibilidade com Jutsus;
  • uso com Selos de Arma;
  • interação com talentos e recursos.

Sempre leia as propriedades da arma antes de resolver o ataque.

Lista rápida

PropriedadeEfeito prático
MuniçãoExige munição para atacar; cada ataque rola o Dado de Munição.
BloqueioEnquanto equipada, concede +1 na CA, apenas uma vez.
DesarmarPermite substituir um ataque com arma por uma tentativa de Desarmar.
Sutil / AcuidadePermite usar Força ou Destreza para ataque e dano.
AgarrarPermite substituir um ataque com arma por uma tentativa de Agarrar.
PesadoExige Força 16; se não cumprir, ataca com Desvantagem. Também adiciona metade do modificador de Força ao Dano da Arma.
OcultoConcede Vantagem em Destreza (Prestidigitação) para esconder a arma.
LetalUma vez por turno, adiciona dados de dano contra criatura surpresa ou que não possa ver o atacante.
LeveUma vez por turno, permite ataque adicional com outra arma Leve empunhada na outra mão durante a Ação Atacar.
Carregamento / RecarregávelApós certo número de disparos, exige Usar Objeto para recarregar; precisa de uma mão livre.
MultiataquePermite atacar com a arma como Ação Bônus; esse dano não recebe modificador de habilidade nem bônus.
AlcanceDefine alcance normal e máximo de ataque à distância.
AlcançarAumenta o alcance corpo a corpo em 1,5 metro por grau.
RetornandoApós arremessar, pode chamar a arma de volta se ela foi lançada a até 9 metros; exige mão livre.
Arremessado / ArremessoPermite arremessar a arma usando Força para ataque e dano.
TáticoUma vez por turno, causa +1 de dano por grau de Condição Física no alvo.
TropeçarPermite substituir um ataque por tentativa de derrubar ou empurrar; se tiver sucesso, aplica o Dano da Arma.
Duas MãosExige duas mãos para atacar.
VersátilUsa dado alternativo quando empunhada com duas mãos.
CríticoAumenta a margem de ameaça crítica da arma.
MortalAdiciona dados extras da arma em Acertos Críticos.
FlexívelPermite modo alternativo de dano indicado pela arma.
VolátilIndica risco ou instabilidade; siga o valor e texto da arma.
EspecialA arma possui regra própria.

Munição

Você só pode atacar com uma arma com Munição se tiver munição apropriada.

Cada vez que atacar com essa arma, role seu Dado de Munição, conforme a regra de munição usada.

Se você usar uma arma de longo alcance com Munição para fazer um ataque corpo a corpo, ela é tratada como arma improvisada, salvo regra específica.

Bloqueio

Uma arma com Bloqueio permite lutar defensivamente.

Enquanto estiver equipada, ela concede +1 na CA.

Esse bônus só pode ser aplicado uma vez.

Se você estiver empunhando duas armas com Bloqueio, ainda recebe apenas +1 na CA, salvo regra específica.

Se Bloqueio estiver em uma arma com a propriedade Desarmado, você não recebe esse benefício se estiver usando outra arma que impeça o uso defensivo dela, salvo regra específica.

Desarmar

Uma arma com Desarmar pode substituir um ataque com arma por uma tentativa de desarmar uma criatura.

Resolva a tentativa conforme a regra de Desarmar, Jutsu, recurso ou decisão do Mestre.

Essa propriedade não desarma automaticamente.

Ela permite usar a arma para a tentativa.

Sutil / Acuidade

Ao fazer um ataque com uma arma Sutil ou de Acuidade, você pode escolher usar Força ou Destreza para a jogada de ataque e para a jogada de dano.

Você deve usar o mesmo atributo para as duas jogadas.

Exemplo:

Se usar Destreza para atacar, também usa Destreza no dano.

Agarrar

Uma arma com Agarrar pode substituir um ataque com arma por uma tentativa de agarrar uma criatura.

Resolva a tentativa conforme a regra de Agarrar, Jutsu, recurso ou decisão do Mestre.

Essa propriedade não aplica Agarrado automaticamente.

Ela permite usar a arma para a tentativa.

Pesado

Uma arma Pesada exige Força 16 ou maior para ser usada corretamente.

Se a criatura não tiver Força 16 ou maior, ela faz ataques com essa arma com Desvantagem.

Além disso, quando uma criatura causa Dano da Arma com uma arma Pesada, adiciona metade de seu modificador de Força ao Dano da Arma, salvo regra específica.

Oculto

Uma arma Oculta é fácil de esconder.

Você tem Vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) feitos para esconder essa arma.

Oculto não deixa a arma invisível.

Oculto também não deixa a criatura Escondida automaticamente.

Letal

Uma arma com Letal X é especialmente perigosa contra alvos desprevenidos.

Uma vez por turno, quando você atacar uma criatura surpresa ou uma criatura que não possa ver você, a arma adiciona dados extras de Dano da Arma iguais ao valor de Letal.

Exemplos:

  • Letal 1 adiciona 1 dado de Dano da Arma.
  • Letal 2 adiciona 2 dados de Dano da Arma.
  • Letal 5 adiciona 5 dados de Dano da Arma.

Essa propriedade pode acumular em uma única arma até Letal 5, salvo regra específica.

Leve

Uma arma Leve é pequena e fácil de manusear.

Uma vez por turno, enquanto estiver empunhando duas armas com Leve, quando você fizer um ataque com uma dessas armas como parte da Ação Atacar, pode fazer um segundo ataque com a outra arma Leve como parte dessa mesma Ação Atacar.

Esse ataque adicional exige que a outra arma esteja empunhada na outra mão.

Leve não usa Ação Bônus.

Leve não concede ataques infinitos.

Carregamento / Recarregável

Uma arma com Carregamento ou Recarregável possui um número limitado de disparos antes de precisar ser recarregada.

Quando precisar recarregar, use Usar Objeto.

Você precisa ter uma mão livre para recarregar, salvo regra específica.

Multiataque

Uma arma com Multiataque também pode ser usada para atacar como uma Ação Bônus.

Esse ataque com Ação Bônus não adiciona:

  • modificador de habilidade ao dano;
  • bônus fixo ao dano;
  • bônus de talentos;
  • bônus de características;
  • bônus de Jutsus;
  • dados ou aumentos que modifiquem o Dano da Arma ou o Dano Desarmado.

Na prática, esse ataque usa apenas o dado base da arma ou o dado base de Dano Desarmado, conforme o caso, salvo se uma regra disser expressamente que modifica esse ataque de Multiataque.

Alcance

Uma arma de ataque à distância pode listar dois valores de alcance.

O primeiro é o alcance normal.

O segundo é o alcance máximo.

Dentro do alcance normal, ataque normalmente.

Além do alcance normal e até o alcance máximo, o ataque é feito com Desvantagem.

Fora do alcance máximo, o ataque não pode ser feito, salvo regra específica.

Alcançar

Uma arma com Alcançar X aumenta seu alcance corpo a corpo.

Cada grau de Alcançar aumenta o alcance em 1,5 metro.

Exemplos:

  • Alcançar 1: +1,5 metro de alcance.
  • Alcançar 2: +3 metros de alcance.

Retornando

Depois de arremessar uma arma com Retornando para fazer um ataque à distância, você pode chamá-la de volta se ela foi lançada a até 9 metros de você.

Você precisa ter uma mão livre para pegá-la.

Se a arma estiver presa, agarrada, selada, destruída ou impedida de voltar, ela não retorna normalmente.

Arremessado / Arremesso

Uma arma com Arremessado ou Arremesso pode ser lançada para fazer um ataque à distância.

Ao arremessar essa arma, você pode usar Força em vez de Destreza para a jogada de ataque e para a jogada de dano.

Se outro recurso permitir usar Destreza, Inteligência ou outro atributo, siga o texto específico.

Tático

Uma vez por turno, uma arma com Tático causa dano adicional contra criaturas afetadas por Condições Físicas.

O dano adicional é igual a +1 para cada grau de qualquer Condição Física que o alvo possua.

Exemplo:

Uma criatura com Machucado 3 e Sangramento 2 possui 5 graus de Condições Físicas.

Um ataque com arma Tática contra ela causa +5 de dano adicional.

Tropeçar

Uma arma com Tropeçar pode substituir um ataque com arma por uma tentativa de derrubar ou empurrar uma criatura.

Resolva a tentativa conforme a regra de Empurrar, Derrubar, Jutsu, recurso ou decisão do Mestre.

Se a tentativa for bem-sucedida, aplique também o Dano da Arma.

Duas Mãos

Uma arma com Duas Mãos exige as duas mãos para atacar.

Enquanto usa uma arma de Duas Mãos, você normalmente não pode usar a outra mão para:

  • empunhar outra arma;
  • usar escudo;
  • realizar Selos de Mão;
  • usar item;
  • usar kit;
  • segurar objeto.

Você pode carregar a arma com uma mão, mas precisa das duas para atacar, salvo regra específica.

Versátil

Uma arma Versátil pode ser usada com uma ou duas mãos.

Quando usada com duas mãos, use o dado indicado entre parênteses.

Exemplo:

Uma arma que causa 1d8 e possui Versátil (1d10) causa 1d10 quando usada com duas mãos.

Crítico

Uma arma com Crítico X aumenta sua margem de ameaça crítica em X.

Se não houver valor indicado, trate como Crítico 1.

Exemplos:

  • Crítico 1: ameaça crítico em 19–20.
  • Crítico 2: ameaça crítico em 18–20.

Respeite o limite geral de ameaça crítica.

Mortal

Uma arma com Mortal X adiciona dados extras em Acertos Críticos.

Se não houver valor indicado, trate como Mortal 1.

Exemplos:

  • Mortal 1 adiciona 1 dado da arma em um Acerto Crítico.
  • Mortal 2 adiciona 2 dados da arma em um Acerto Crítico.

Esses dados são adicionados além da regra normal de Acerto Crítico, salvo regra específica.

Flexível

Uma arma com Flexível possui modo alternativo de dano.

O modo alternativo aparece entre parênteses.

Exemplo:

Flexível (Concussão d8) significa que a arma pode ser usada no modo indicado, causando o tipo e dado de dano informados.

Declare o modo antes de atacar, salvo regra específica.

Desarmado

Uma arma com Desarmado interage com ataques desarmados.

Ela pode representar soqueiras, garras, braçadeiras, lâminas acopladas ou armas presas ao corpo.

Se uma arma Desarmada não listar dado próprio, use o Dano Desarmado ou a regra específica do item.

Enrolamento / Enrolar

Uma arma com Enrolamento ou Enrolar pode envolver, prender, travar ou controlar alvos e objetos.

Ela pode interagir com:

  • Agarrar;
  • Desarmar;
  • Tropeçar;
  • puxar;
  • prender;
  • restringir;
  • Jutsus de fios, correntes ou chicotes.

A propriedade não aplica condição automaticamente.

Ela torna a arma compatível com efeitos que usem esse tipo de controle.

Sinuoso

Uma arma Sinuosa é flexível, curva, articulada ou difícil de prever.

Ela pode interagir com Jutsus, talentos ou efeitos que exigem armas flexíveis, chicotes, correntes, fios ou armas de trajetória imprevisível.

Se nenhuma regra mencionar Sinuoso, use como propriedade de compatibilidade.

Refinado

Uma arma Refinada possui construção superior.

Ela pode interagir com:

  • Selos de Arma;
  • craft;
  • raridade;
  • talentos;
  • efeitos de precisão;
  • requisitos de item aprimorado.

Refinado não concede bônus sozinho, salvo regra específica.

Volátil

Uma arma Volátil X é instável ou perigosa.

O valor de Volátil é usado por regras de falha, mau funcionamento, explosão, risco ou instabilidade.

Se a arma não explicar quando Volátil é rolado, o Mestre define o gatilho conforme o item.

Gatilhos comuns podem incluir:

  • falha crítica;
  • resultado natural baixo;
  • uso sem proficiência;
  • uso sem manutenção;
  • munição instável;
  • dano recebido pela arma;
  • uso em condição ruim.

Invocação / Evocação

Uma arma com Invocação ou Evocação usa armazenamento especial, pergaminhos ou liberação de armas.

Siga o texto específico do item ou Jutsu para definir:

  • ação;
  • alcance;
  • quantidade;
  • dano;
  • tipo de dano;
  • munição;
  • duração;
  • se a arma permanece ou desaparece.

Especial

Uma arma com Especial possui uma regra própria.

Leia o texto da arma, selo, Jutsu ou item.

Se a propriedade Especial não tiver regra registrada, o Mestre deve revisar o item antes do uso.

Propriedades e Jutsus

Muitos Jutsus exigem uma arma com propriedade específica.

Exemplos:

  • arma com Arremessado;
  • arma com Munição;
  • arma com Mortal;
  • arma com Crítico;
  • arma de Duas Mãos;
  • arma Versátil;
  • arma com Alcance;
  • arma com Tático;
  • arma com Desarmar;
  • arma com Agarrar;
  • arma com Tropeçar.

Se a arma não tiver a propriedade exigida, ela não pode ser usada como componente daquele Jutsu, salvo regra específica.

O texto específico vence

Se uma arma, Jutsu, talento, selo, Matriz, Linhagem, Singularidade, item aprimorado ou recurso alterar uma propriedade, siga o texto específico.

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