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Craft, Loja e Itens·RegraEssencial

Armas

Equipamentos usados para atacar, causar dano e executar técnicas de combate.

CombateItemJogadorMestre

Resumo Rápido

Armas são equipamentos usados para realizar ataques, causar dano, aplicar propriedades de combate e servir como componente ou base para certos Bukijutsus, Taijutsus e recursos. Cada arma possui custo, dano, tipo de dano, propriedades, grupo de arma, Volume, categoria de proficiência e regras próprias quando aplicável.

Quando Usar

Use esta regra sempre que uma criatura comprar, vender, empunhar, sacar, guardar, atacar com, aprimorar, criar, quebrar, desarmar, selar ou usar uma arma como parte de um ataque, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem ou Singularidade.

Regra Completa

Visão Geral

Armas são equipamentos usados para atacar e causar dano.

Elas também podem servir como base para:

  • ataques corpo a corpo;
  • ataques à distância;
  • ataques arremessados;
  • Bukijutsus;
  • Taijutsus com arma;
  • talentos;
  • propriedades especiais;
  • Selos de Arma;
  • técnicas de Linhagem;
  • Singularidades;
  • estilos de luta;
  • ações baseadas em habilidades.

Uma arma sempre deve informar suas características principais.

Informações de uma arma

Uma arma normalmente possui:

CampoUso
NomeIdentifica a arma.
CustoValor em Ryo para compra, venda ou referência de craft.
DanoDados de dano causados em um acerto.
Tipo de DanoNatureza do dano, como Cortante, Perfuração, Concussão, Fogo ou outro.
PropriedadesRegras especiais da arma.
Grupo de ArmaFamília ou categoria técnica da arma.
VolumeCarga, tamanho e incômodo para carregar.
CategoriaSimples, Marcial ou Exótica.
AlcanceDistância de uso, se for arma de alcance ou arremesso.
Munição ou cargasQuantidade ou dado de munição, se aplicável.
RaridadeAcesso, preço e disponibilidade, quando relevante.

Categorias de Armas

Armas podem ser divididas em categorias de proficiência.

As categorias principais são:

  • Armas Simples;
  • Armas Marciais;
  • Armas Exóticas.

Cada Matriz, talento, Linhagem, treinamento ou recurso define quais armas uma criatura sabe usar.

Armas Simples

Armas Simples são armas comuns, fáceis de aprender ou amplamente disponíveis.

Elas costumam ser usadas por personagens com treinamento básico.

Exemplos:

  • Kunai;
  • Senbon;
  • Shuriken;
  • Arco Curto;
  • Funda;
  • Lança;
  • Kama;
  • Tanto;
  • Machado de Mão;
  • Besta Leve.

Armas Simples são comuns em lojas básicas, arsenais de vila, kits iniciais e equipamentos de missão.

Armas Marciais

Armas Marciais exigem treinamento mais específico.

Elas costumam ter dano maior, propriedades melhores, alcance superior ou aplicações táticas mais complexas.

Exemplos:

  • Katana;
  • Tachi;
  • Naginata;
  • Arco Longo;
  • Fūma Shuriken;
  • Besta Pesada;
  • Chakram;
  • Bumerangue de combate;
  • outras armas de uso especializado.

Uma criatura só usa Armas Marciais com eficiência se possuir proficiência apropriada.

Armas Exóticas

Armas Exóticas são armas raras, incomuns, complexas, regionais, experimentais ou difíceis de dominar.

Elas podem ter propriedades fortes, funcionamento estranho, tecnologia avançada, exigência de tradição específica ou uso narrativo especial.

Exemplos:

  • armas de fogo;
  • armas mecânicas;
  • armas de grande porte;
  • armas incomuns de corrente;
  • armas ocultas;
  • armas especiais de clã;
  • armas únicas;
  • armas tecnológicas;
  • armas de tradição regional.

Armas Exóticas normalmente exigem acesso especial, proficiência específica, treinamento, raridade maior ou aprovação do Mestre.

Armas corpo a corpo

Armas corpo a corpo são usadas para atacar alvos próximos.

Elas normalmente usam ataques corpo a corpo com arma.

Exemplos:

  • Kunai;
  • Katana;
  • Tanto;
  • Kama;
  • Lança;
  • Punho;
  • Corrente;
  • Kusarigama;
  • Naginata;
  • Urumi.

Uma arma corpo a corpo pode ter alcance maior se possuir uma propriedade que aumente sua distância de ataque.

Armas de alcance

Armas de alcance atacam à distância.

Elas normalmente possuem alcance indicado e podem exigir munição.

Exemplos:

  • Arco Curto;
  • Arco Longo;
  • Besta;
  • Funda;
  • Shuriken;
  • Senbon;
  • Fūma Shuriken;
  • Chakram;
  • arma balística;
  • arma de fogo.

Armas de alcance podem ter propriedades como Munição, Carregamento, Duas Mãos, Retornando ou Ataque Múltiplo.

Armas arremessadas

Uma arma com propriedade de arremesso pode ser lançada contra um alvo.

Armas arremessadas usam o alcance indicado pela propriedade.

Exemplos:

  • Kunai;
  • Shuriken;
  • Senbon;
  • Machado de Mão;
  • Fūma Shuriken;
  • Bumerangue;
  • Chakram;
  • Torinawa.

Se uma arma arremessada também for corpo a corpo, ela pode ser usada de ambas as formas, salvo regra específica.

Dano da arma

O dano da arma indica quais dados são rolados quando o ataque acerta.

Exemplos:

  • 1d4;
  • 1d6;
  • 1d8;
  • 1d10;
  • 1d12;
  • 2d4;
  • 3d6.

Quando uma arma causa dano, adicione ao dano o modificador de habilidade usado no ataque, salvo se uma regra disser o contrário.

Se um Jutsu, talento, propriedade ou recurso substituir ou modificar o dano da arma, siga o texto específico.

Tipo de dano da arma

Cada arma possui um tipo de dano.

Tipos comuns de armas incluem:

  • Cortante;
  • Perfuração;
  • Concussão.

Algumas armas especiais podem causar:

  • Fogo;
  • Raio;
  • Chakra;
  • Tóxico;
  • Ácido;
  • Psíquico;
  • outro tipo definido pelo item ou recurso.

O tipo de dano é importante para Resistência, Vulnerabilidade, Imunidade, Redução de Dano, condições e talentos.

Armas com dano variável

Algumas armas podem causar tipos ou dados diferentes de dano.

Exemplos:

  • uma arma pode causar Cortante ou Perfuração;
  • uma arma pode ter dano alternativo por propriedade;
  • uma arma pode mudar de dano com selo;
  • uma arma pode ter dano diferente quando usada com duas mãos;
  • uma arma pode causar dano variável por Jutsu.

Quando houver escolha, declare o modo de uso antes de resolver o ataque, salvo se o texto permitir escolher depois.

Propriedades de arma

Propriedades são regras especiais da arma.

Elas definem como a arma pode ser usada, quais limitações possui e quais vantagens oferece.

Exemplos de propriedades:

  • Alcance;
  • Arremessado;
  • Munição;
  • Carregamento;
  • Leve;
  • Pesada;
  • Duas Mãos;
  • Versátil;
  • Sutil;
  • Oculta;
  • Retornando;
  • Bloqueio;
  • Desarmar;
  • Agarrar;
  • Tropeçar;
  • Mortal;
  • Crítico;
  • Letal;
  • Ataque Múltiplo;
  • Volátil.

Cada propriedade deve ser lida conforme sua própria regra.

Alcance de arma

Armas de alcance e arremesso possuem distância de uso.

Quando uma arma indicar dois valores de alcance, o primeiro representa o alcance normal e o segundo representa o alcance máximo.

Dentro do alcance normal, o ataque é feito normalmente.

Acima do alcance normal e até o alcance máximo, o ataque pode sofrer penalidade, Desvantagem ou seguir a regra da propriedade.

Fora do alcance máximo, o ataque não pode ser feito, salvo regra específica.

Armas e proficiência

Uma criatura deve possuir proficiência com uma arma para usá-la com eficiência.

Proficiência pode vir de:

  • Matriz Shinobi;
  • Especialização Shinobi;
  • Linhagem;
  • talento;
  • treinamento;
  • item;
  • Singularidade;
  • origem;
  • característica narrativa aprovada;
  • regra específica.

Se usar uma arma sem proficiência, a criatura normalmente não adiciona seu bônus de proficiência ao ataque e pode não acessar propriedades, Jutsus ou benefícios que exigem domínio da arma.

Grupo de Arma

O Grupo de Arma representa a família técnica da arma.

Exemplos:

  • Lâmina;
  • Arremesso;
  • Munição;
  • Impacto;
  • Mangual;
  • Arma de Fogo;
  • outras famílias definidas pelo equipamento.

Grupos de Arma podem ser usados por talentos, Jutsus, Selos, proficiências, estilos de luta e recursos específicos.

Volume da arma

O Volume representa peso, tamanho, incômodo e espaço ocupado.

Armas maiores ou mais complexas costumam ter Volume maior.

Armas pequenas, ocultas ou leves costumam ter Volume menor.

Volume é importante para:

  • carga;
  • transporte;
  • esconder arma;
  • sacar e guardar;
  • limite de equipamento;
  • furtos;
  • armazenamento;
  • pergaminhos;
  • desarme;
  • logística de missão.

Armas e munição

Algumas armas exigem munição.

Quando uma arma possui a propriedade Munição, ela precisa de projéteis, cargas ou suprimentos apropriados para atacar.

Exemplos:

  • flechas;
  • virotes;
  • projéteis;
  • balas;
  • senbon;
  • shuriken;
  • kunai arremessáveis;
  • munições especiais;
  • armas seladas em pergaminho.

Ao usar munição, registre a quantidade, dado de munição ou regra de consumo aplicável.

Dado de Munição

Algumas armas ou recursos usam Dado de Munição.

Esse dado representa a reserva abstrata de munições disponíveis.

Quando uma regra pedir para reduzir, aumentar ou rolar o Dado de Munição, siga a regra do item, talento ou sistema de munição.

Se uma regra disser para aumentar ou reduzir o dado em um passo, use a sequência comum de Passos do Dado, salvo progressão própria.

Armas e Bukijutsu

Muitos Bukijutsus exigem uma arma como componente ou base.

O Jutsu pode exigir:

  • qualquer arma;
  • uma lâmina;
  • arma com Arremesso;
  • arma com Munição;
  • arma corpo a corpo;
  • arma de longo alcance;
  • arma de grupo específico;
  • arma com propriedade específica;
  • arma empunhada;
  • arma selada em pergaminho;
  • arma compatível com o Jutsu.

Se a arma não cumprir o requisito, o Bukijutsu não pode ser executado com ela.

Armas e Taijutsu

Alguns Taijutsus podem usar armas ou ataques desarmados como parte da técnica.

Quando isso acontecer, o Jutsu informa se usa:

  • ataque corpo a corpo com arma;
  • ataque de Taijutsu com arma;
  • ataque desarmado;
  • dano da arma;
  • propriedade da arma;
  • grupo de arma;
  • alcance da arma.

Use o texto do Jutsu para definir se a arma é compatível.

Armas como componentes

Quando uma arma é usada como componente de um Jutsu, ela deve estar disponível no momento da execução.

Isso pode exigir que esteja:

  • empunhada;
  • sacada;
  • carregada;
  • dentro do alcance;
  • presa a fios;
  • selada em pergaminho;
  • pronta para disparo;
  • compatível com o componente exigido.

Se a arma estiver guardada, presa, perdida, quebrada, sem munição ou inacessível, pode não servir como componente.

Empunhar armas

Uma criatura precisa de mãos, membros, suporte ou recurso apropriado para empunhar uma arma.

Algumas armas exigem uma mão.

Outras exigem duas mãos.

Algumas podem ser presas, lançadas, acopladas, manipuladas por fios ou usadas por recurso especial.

Se uma criatura estiver Agarrada, Restringida, Inconsciente, Incapacitada ou sem membros livres, pode não conseguir empunhar ou usar a arma normalmente.

Armas de duas mãos

Uma arma com propriedade de duas mãos exige as duas mãos para ser usada em ataques.

Isso pode impedir:

  • usar escudo;
  • usar outra arma;
  • fazer Selos de Mão;
  • segurar item;
  • manipular ferramenta;
  • usar consumível;
  • executar certos componentes.

Se um recurso permitir ignorar essa limitação, siga o texto específico.

Armas leves

Armas leves são mais fáceis de manipular, sacar, ocultar, usar em conjunto ou combinar com certas técnicas.

A propriedade Leve pode interagir com:

  • ataques adicionais;
  • luta com duas armas;
  • furtividade;
  • armas ocultas;
  • Jutsus;
  • talentos;
  • reações;
  • estilos de luta.

Use a propriedade e o texto do recurso para resolver.

Armas pesadas

Armas pesadas são grandes, difíceis de manusear ou exigem força e técnica.

A propriedade Pesada pode afetar:

  • quem consegue usar;
  • furtividade;
  • transporte;
  • Volume;
  • requisitos de Jutsu;
  • manuseio em espaço apertado;
  • uso por criaturas pequenas;
  • criação de armas especiais.

Se um recurso restringe armas Pesadas, respeite essa limitação.

Armas ocultas

Armas com propriedade Oculta são mais fáceis de esconder.

Isso pode permitir:

  • ocultar arma no corpo;
  • passar por revista simples;
  • preparar emboscada;
  • sacar de surpresa;
  • usar Furtividade ou Prestidigitação;
  • disfarçar porte.

O Mestre pode pedir teste de Destreza, Prestidigitação, Furtividade ou outro teste adequado.

Armas retornando

Armas com propriedade Retornando podem voltar ao usuário depois de arremessadas, conforme a regra da propriedade ou do recurso que concede esse efeito.

Isso pode permitir ataques repetidos sem recuperar a arma manualmente.

Se a arma for impedida de retornar, presa, selada, agarrada, quebrada ou levada para fora do alcance do efeito, siga o texto específico.

Armas e desarme

Uma criatura pode perder uma arma por:

  • ação de Desarmar;
  • efeito de Jutsu;
  • falha crítica, se a regra permitir;
  • condição;
  • queda;
  • ser Inconsciente;
  • ser Agarrada ou Restringida por efeito específico;
  • efeito de campo;
  • roubo;
  • dano ao item.

Se a arma for solta, perdida ou removida, ela deixa de estar empunhada e pode impedir ataques, propriedades ou Jutsus que dependem dela.

Armas danificadas e quebradas

Armas podem ser danificadas ou quebradas por efeitos específicos.

Uma arma danificada pode:

  • perder propriedade;
  • sofrer penalidade;
  • causar menos dano;
  • deixar de funcionar;
  • exigir reparo;
  • não poder receber selo;
  • não poder ser vendida pelo preço normal.

Uma arma quebrada normalmente não pode ser usada como arma funcional, salvo regra específica.

Armas aprimoradas

Armas podem ser aprimoradas por:

  • Selos de Arma;
  • craft;
  • materiais especiais;
  • Jutsus;
  • Linhagens;
  • Singularidades;
  • talentos;
  • recompensas;
  • serviços de loja;
  • itens raros.

A arma aprimorada deve registrar claramente:

  • nome base;
  • melhoria aplicada;
  • origem da melhoria;
  • custo;
  • raridade;
  • efeito;
  • limite;
  • duração;
  • se pode ser removida;
  • se altera dano, propriedade ou tipo de dano.

Armas e Selos de Arma

Selos de Arma adicionam ou modificam efeitos em armas compatíveis.

Um Selo de Arma pode alterar:

  • dano;
  • tipo de dano;
  • propriedade;
  • crítico;
  • condição aplicada;
  • interação com Jutsus;
  • Resistência;
  • RD;
  • custo de Chakra;
  • efeito especial;
  • raridade.

A arma precisa ser compatível com o selo.

Armas improvisadas

Uma criatura pode tentar usar um objeto como arma improvisada.

Exemplos:

  • cadeira;
  • pedra;
  • corrente;
  • ferramenta;
  • garrafa;
  • pedaço de madeira;
  • equipamento quebrado.

O Mestre define dano, tipo de dano, alcance, proficiência e propriedades adequadas.

Se o objeto for parecido com uma arma existente, pode usar a arma mais próxima como referência.

Armas naturais e desarmadas

Algumas criaturas possuem armas naturais ou ataques desarmados especiais.

Exemplos:

  • garras;
  • presas;
  • ossos;
  • cauda;
  • punhos reforçados;
  • mãos de Chakra;
  • armas de osso;
  • membros de marionete;
  • ataques desarmados aprimorados.

Esses ataques podem contar como armas para certos efeitos se o texto disser.

Armas especiais de Linhagem

Algumas Linhagens criam ou modificam armas.

Exemplos:

  • armas de osso;
  • ferramentas auditivas;
  • armas de sombra;
  • armas de areia;
  • armas de insetos;
  • armas de Chakra;
  • armas de marionete.

Essas armas seguem suas próprias regras e podem contar como armas simples, marciais, exóticas ou especiais conforme o recurso.

Comprar, vender e criar armas

Armas podem ser compradas, vendidas, criadas ou reparadas.

A disponibilidade depende de:

  • raridade;
  • região;
  • loja;
  • licença;
  • material;
  • legalidade;
  • estoque;
  • encomenda;
  • aprovação do Mestre.

Criar armas exige regras de Craft, Kit de Armas ou ferramenta apropriada.

Armas e narrativa

Armas não são apenas números.

Elas podem representar:

  • estilo de luta;
  • tradição;
  • vila;
  • clã;
  • mestre;
  • rivalidade;
  • juramento;
  • herança;
  • trauma;
  • recompensa;
  • identidade visual;
  • assinatura de personagem.

A descrição narrativa não concede bônus mecânico sem regra dizendo.

O texto específico vence

Se uma arma, propriedade, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, selo, item aprimorado ou regra especial alterar dano, alcance, tipo de dano, proficiência, uso, propriedades, Volume, munição, desarme ou quebra, siga o texto específico.

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