Introdução
Selos de Arma são aprimoramentos aplicados em armas usando Kit de Armas, Ryo, Tempo de Inatividade, slots livres e teste de Construção. Cada selo possui Rank, custo, efeito e quantidade de slots ocupados. Selos de mesmo nome normalmente não acumulam, mesmo em versões de Rank diferente.
Contexto
Visão Geral
Selos de Arma são aprimoramentos inscritos, gravados, moldados ou imbuídos em armas.
Eles podem conceder:
- dano adicional;
- bônus em ataques;
- alteração de tipo de dano;
- alcance aumentado;
- efeitos contra condições;
- efeitos contra tipos de criatura;
- cargas especiais;
- barreiras;
- armazenamento de Jutsu;
- interação com Taijutsu, Bukijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu.
Selos de Arma são aplicados apenas em armas compatíveis.
Requisitos gerais
Para aplicar um Selo de Arma, normalmente é necessário:
- possuir a arma;
- possuir ou contratar acesso a Kit de Armas;
- ter proficiência com o Kit de Armas, salvo serviço especializado;
- gastar o Ryo do selo;
- gastar Tempo de Inatividade;
- ter slots suficientes na arma;
- superar a CD de Construção;
- cumprir requisitos do selo, se houver.
Kit usado
Selos de Arma usam Kit de Armas.
| Tipo de selo | Kit usado |
|---|---|
| Selo de Arma | Kit de Armas |
| Selo de Armadura | Kit de Armeiro |
| Selo de Aprimoramento geral | Conforme o item ou a regra do selo |
Nível mínimo
O portador precisa ter nível suficiente para aproveitar uma arma aprimorada por selos.
| Maior Rank na arma | Nível mínimo |
|---|---|
| Rank D | 1+ |
| Rank C | 5+ |
| Rank B | 9+ |
| Rank A | 13+ |
| Rank S | 17+ |
Se a arma tiver um selo acima do nível do portador, ele não recebe os benefícios dos selos até cumprir o nível exigido.
Slots de Selo
Armas mundanas normalmente possuem até 3 Slots de Selo.
Cada selo ocupa slots conforme seu Rank.
| Rank do Selo | Slots usados |
|---|---|
| Rank D | 1 |
| Rank C | 2 |
| Rank B | 3 |
| Rank A | 4 |
| Rank S | 5 |
Uma arma comum com 3 slots não comporta Selos de Rank A ou Rank S, salvo se possuir capacidade ampliada ou regra específica.
CD de Construção
A CD mínima para criar ou imbuir um Selo de Arma depende do Rank.
| Rank do Selo | CD mínima |
|---|---|
| Rank D | 14 |
| Rank C | 18 |
| Rank B | 22 |
| Rank A | 26 |
| Rank S | 30 |
Alguns selos aumentam a CD de Construção.
Se um selo indicar CD de Construção +2, some esse valor à CD final.
Tempo de Inatividade
O Tempo de Inatividade exigido para tentar imbuir selos depende do maior Rank aplicado.
| Maior Rank aplicado | TdI mínimo |
|---|---|
| Rank D | 1 TdI |
| Rank C | 2 TdI |
| Rank B | 3 TdI |
| Rank A | 4 TdI |
| Rank S | 5 TdI |
Em falha, o selo não é aplicado e o Tempo de Inatividade é desperdiçado.
Selos repetidos
Selos de mesmo nome normalmente não acumulam na mesma arma.
Versões de Rank diferente ainda contam como o mesmo selo.
Exemplo:
- Selo Sangrento Rank D;
- Selo Sangrento Rank B;
- Selo Sangrento Rank S.
Esses selos não podem ser acumulados na mesma arma, salvo regra específica.
Proficiência com a arma
Uma criatura precisa ser proficiente com a arma para usar os selos de forma efetiva.
Se não for proficiente, ela não recebe os benefícios dos selos, salvo regra específica.
Compatibilidade
Nem todo selo serve em toda arma.
Um Selo de Arma pode exigir:
- arma corpo a corpo;
- arma de longo alcance;
- arma arremessável;
- arma metálica;
- arma cortante;
- arma perfurante;
- arma de concussão;
- arma com propriedade específica;
- arma compatível com Bukijutsu;
- arma compatível com Taijutsu.
Se a arma não cumprir o requisito do selo, o selo não pode ser aplicado.
Catálogo de Selos de Arma
Selos Rank D
| Selo | Custo | CD extra | Efeito |
|---|---|---|---|
| Selo da Bania | 350 Ryo | — | Escolha Besta ou Planta. A arma causa +1d6 de dano contra criaturas do tipo escolhido. |
| Selo Sangrento | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura com Sangramento, causa +1d4 de dano adicional. |
| Selo de Refrigeração | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura Resfriada, causa +1d4 de dano adicional. |
| Selo Corrosivo | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura Corroída, causa +1d4 de dano adicional. |
| Selo de Esmagamento | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura Atordoada, causa +1d4 de dano adicional. |
| Selo Elemental | 250 Ryo | — | Escolha Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido. |
| Selo Aumentado | 500 Ryo | +1 | A arma ganha +1 em jogadas de ataque e dano com ataques de arma. Não se aplica se a arma já receber bônus de ataque e dano por característica de Clã ou Matriz. |
| Selo Extensivo | 250 Ryo | — | Armas corpo a corpo aumentam o alcance em 1,5 m. Armas de longo alcance aumentam o alcance em 7,5 m. |
| Selo com Presas | 400 Ryo | — | Uma vez por Descanso Longo, como Ação, o portador pode se transformar em uma Besta Sábia carnívora Rank D sem características especiais nem Jutsu especial, por até 10 minutos. |
| Selo Assustador | 500 Ryo | — | Uma vez por rodada, quando causar acerto crítico com ataque de arma, o alvo ganha 1 grau de Medo. |
| Selo Grave | 500 Ryo | — | Ao usar esta arma em Taijutsu ou Bukijutsu Rank D, criaturas afetadas sofrem -1 em testes de resistência contra o Jutsu. |
| Selo Quente | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura Queimada, causa +1d4 de dano adicional. |
| Selo Ilusório | 250 Ryo | — | O usuário recebe +1 em ataques de Genjutsu. |
| Selo Marcial | 250 Ryo | — | O usuário recebe +1 em ataques de Taijutsu. |
| Selo Médico | 250 Ryo | — | Escolha Ácido, Necrótico ou Veneno. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido. |
| Selo Ninshou | 250 Ryo | — | O usuário recebe +1 em ataques de Ninjutsu. |
| Selo Fantasma | 300 Ryo | — | A arma pode causar dano a criaturas sem forma física, como fantasmas ou aparições. |
| Selo de Choque | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura Chocada, causa +1d4 de dano adicional. |
| Selo de Envenenamento | 200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura Envenenada, causa +1d4 de dano adicional. |
Selos Rank C
| Selo | Custo | CD extra | Efeito |
|---|---|---|---|
| Selo de Barreira | 750 Ryo | — | A arma possui 3 cargas por Descanso Longo. Como Ação ou Reação ao sofrer dano ou falhar em teste contra Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu ou Bukijutsu, cria barreira que reduz o dano em valor igual ao nível do portador até o fim do turno atual. Recupera 1 carga em Descanso Curto. |
| Selo Disruptivo | 750 Ryo | — | Quando a arma causa dano a uma criatura concentrada em Jutsu, o alvo sofre -2 no teste de Controle de Chakra para manter concentração. |
| Selo Assustador | 600 Ryo | — | O usuário ganha proficiência em Intimidação. Como Ação, pode testar Intimidação usando a habilidade primária da arma contra Sabedoria (Intuição) de uma criatura a até 1,5 m. Em sucesso, o alvo larga a arma, ganha 1 grau de Medo e se move até metade do deslocamento para longe. |
| Selo de Caçador | 650 Ryo | — | Escolha 2 tipos entre Aberração, Besta, Celestial, Construto, Demônio, Monstruosidade, Mutante, Planta, Besta Sábia e Morto-vivo. Ataques de arma causam +2 dados de dano contra esses tipos. |
| Selo Luminário | 500 Ryo | — | Uma vez por descanso, como Ação Bônus, a arma emite luz por 1 hora. Enquanto ativa, pode fazer ataque especial de força conforme arma corpo a corpo ou à distância. |
| Selo Lunar | 1000 Ryo | +1 | A arma causa dano Necrótico para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. À noite, sob luz da lua, exceto lua nova, ataques de arma ganham +1 na margem de ameaça crítica. |
| Selo Oculto | 750 Ryo | — | A arma causa dano de Gelo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Aberrações ou Mortos-vivos hostis em iniciativa, ganha +1 em ataques e dano de arma contra esses tipos. |
| Selo de Laceração | 600 Ryo | — | Ataques com a arma causam +1 dado de dano de arma contra criaturas com PV temporários. |
| Selo Primal | 750 Ryo | +1 | A arma causa dano de Veneno para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Bestas Sábias ou Monstruosidades hostis em iniciativa, ganha +1 em ataques e dano de arma contra esses tipos. |
| Selo Solar | 1000 Ryo | +1 | A arma causa dano de Fogo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o dia, sob luz solar direta, uma vez por turno aumenta em +1 o dado de dano bônus de Ninjutsu ou Bukijutsu que aumente o dano da arma por dados adicionais. |
| Selo Estelar | 1000 Ryo | +1 | A arma causa dano de Força para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o crepúsculo, enquanto sol, lua e estrelas aparecem ao mesmo tempo, a arma ignora Resistência e Imunidade. |
| Selo de Armazenamento | 1000 Ryo | +2 | Armazena um Ninjutsu, Genjutsu ou Bukijutsu Rank D compatível. O item possui 3 cargas por Descanso Longo; gastar 1 carga permite lançar o Jutsu armazenado sem pagar Chakra. Se causar dano ou afetar criaturas, o Jutsu não pode afetar área. |
| Selo de Proteção | 750 Ryo | — | Como Ação ou Reação ao sofrer dano ou falhar em teste contra Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu ou Bukijutsu, cria barreira que reduz o dano em valor igual ao nível do usuário até o final do turno atual. Uma vez por Descanso Longo. |
Selos Rank B
| Selo | Custo | CD extra | Efeito |
|---|---|---|---|
| Selo Sangrento | 1200 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura com Sangramento, causa +1d4 de dano adicional. Uma vez por turno, se o alvo tiver 1 grau de Sangramento, ganha +1 grau de Sangramento. |
| Selo Elemental | 1300 Ryo | — | Escolha Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e causa +1d4 desse dano. |
| Selo de Refrigeração | 1500 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Resfriada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Fogo até o início do próximo turno. |
| Selo Corrosivo | 1500 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Corroída, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Elemental até o início do próximo turno. |
| Selo de Esmagamento | 1500 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Atordoada, ela faz Força contra sua CD de Taijutsu. Em falha, perde Atordoado, mas fica Atordoada até o final do próximo turno. |
| Selo de Alcance | 1250 Ryo | — | Armas corpo a corpo aumentam o alcance em 3 m. Armas de longo alcance aumentam o alcance em 9 m. |
| Selo de Presas | 1400 Ryo | — | Uma vez por Descanso Longo, como Ação, o portador pode se transformar em uma Besta Sábia carnívora Rank C, ganhando apenas características Rank D, por até 1 hora. |
| Selo Assustador | 1500 Ryo | — | Em acerto crítico com a arma, o alvo ganha 1 grau de Medo e 1 grau de Concussão. Enquanto tiver ambos, faz Sabedoria contra sua CD de Taijutsu no fim de cada turno para encerrar Medo. |
| Selo Grave | 1500 Ryo | — | Ao usar esta arma em Taijutsu ou Bukijutsu Rank C ou inferior, criaturas afetadas sofrem -2 em testes de resistência contra o Jutsu. |
| Selo Quente | 1500 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Queimada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Vento até o início do próximo turno. |
| Selo Ilusório | 1250 Ryo | — | O usuário recebe +2 em ataques de Genjutsu. |
| Selo Marcial | 1250 Ryo | — | O usuário recebe +2 em ataques de Taijutsu. |
| Selo Médico | 1300 Ryo | — | Escolha Ácido, Necrótico ou Veneno. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e causa +1d4 desse dano. |
| Selo Ninshou | 1250 Ryo | — | O usuário recebe +2 em ataques de Ninjutsu. |
| Selo Chocante | 1500 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Chocada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Terra até o início do próximo turno. |
| Selo Doente | 1500 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Envenenada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Física até o início do próximo turno. |
Selos Rank A
| Selo | Custo | CD extra | Efeito |
|---|---|---|---|
| Selo Abissal | 1750 Ryo | — | Ataques de arma causam +2 dados de dano de arma contra Demônios e Monstruosidades. |
| Selo Celestial | 1750 Ryo | — | Ataques de arma causam +2 dados de dano de arma contra Bestas Sábias e Mortos-vivos. |
| Selo Caótico | 1750 Ryo | — | Ataques de arma causam +2 dados de dano de arma contra Construtos e Mutantes. |
| Selo Interruptivo | 1800 Ryo | +2 | Quando a arma causa dano a uma criatura concentrada em Jutsu, o alvo sofre -5 no teste de Controle de Chakra para manter concentração. |
| Selo de Laceração | 2000 Ryo | — | Ataques de arma causam +2 dados de dano de arma contra criaturas com PV temporários. Se reduzir os PV temporários de uma criatura a 0 com esta arma, na próxima vez que ela ganhar PV temporários, ganha apenas metade. |
| Selo Primal | 1750 Ryo | — | A arma causa dano de Veneno para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Bestas Sábias ou Monstruosidades hostis em iniciativa, ganha +3 em ataques e dano de arma contra esses tipos. |
| Selo Solar | 1750 Ryo | +1 | A arma causa dano de Fogo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o dia, sob luz solar direta, uma vez por turno aumenta em +2 o dado de dano bônus de Ninjutsu ou Bukijutsu que aumente o dano da arma por dados adicionais. |
| Selo de Velocidade | 2000 Ryo | +3 | Uma vez por turno, se a arma foi usada para ataque com Ação Atacar ou Ação Bônus, você realiza um ataque adicional com essa arma. |
| Selo Lunar | 1750 Ryo | +1 | A arma causa dano Necrótico para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. À noite, sob luz da lua, exceto lua nova, ataques de arma ganham +2 na margem de ameaça crítica. |
| Selo Oculto | 2000 Ryo | — | A arma causa dano de Gelo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Aberrações ou Mortos-vivos hostis em iniciativa, ganha +3 em ataques e dano de arma contra esses tipos. |
| Selo Estelar | 1750 Ryo | +1 | A arma causa dano de Força para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o crepúsculo, enquanto sol, lua e estrelas aparecem ao mesmo tempo, ignora Resistência, Imunidade e Redução de Dano de todas as fontes. |
| Selo de Armazenamento | 2000 Ryo | +2 | Armazena um Ninjutsu, Genjutsu ou Bukijutsu Rank B ou inferior compatível. O item possui 3 cargas por Descanso Longo; gastar 1 carga permite lançar o Jutsu armazenado sem pagar Chakra. Se causar dano ou afetar criaturas, o Jutsu não pode afetar área. |
Selos Rank S
| Selo | Custo | CD extra | Efeito |
|---|---|---|---|
| Selo Sangrento | 2250 Ryo | — | Ao causar dano a uma criatura com Sangramento, causa +2d4 de dano adicional. Uma vez por turno, se o alvo tiver 1 grau de Sangramento, ganha 1 grau de Lacerado. |
| Selo Elemental | 2200 Ryo | — | Escolha Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e aumenta o dano em +1 dado de dano da arma desse tipo. |
| Selo Médico | 2200 Ryo | — | Escolha Ácido, Necrótico ou Veneno. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e aumenta o dano em +1 dado de dano da arma desse tipo. |
| Selo de Refrigeração | 2250 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Resfriada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Fogo até o início do próximo turno. |
| Selo Corrosivo | 2250 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Corroída, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Elemental até o início do próximo turno. |
| Selo de Esmagamento | 2250 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Atordoada, a criatura fica Cambaleada. |
| Selo Grave | 2500 Ryo | — | Ao usar esta arma em Taijutsu ou Bukijutsu Rank A ou inferior, criaturas afetadas sofrem -3 em testes de resistência contra o Jutsu. |
| Selo Quente | 2250 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Queimada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Vento até o início do próximo turno. |
| Selo Ilusório | 2500 Ryo | — | O usuário recebe +3 em ataques de Genjutsu. |
| Selo Marcial | 2500 Ryo | — | O usuário recebe +3 em ataques de Taijutsu. |
| Selo Ninshou | 2500 Ryo | — | O usuário recebe +3 em ataques de Ninjutsu. |
| Selo Chocante | 2250 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Chocada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Terra até o início do próximo turno. |
| Selo Doente | 2250 Ryo | — | Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Envenenada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Física até o início do próximo turno. |
Selo de Armazenamento
Quando um Selo de Armazenamento armazena um Jutsu, use a CD adicional abaixo.
| Rank do Jutsu armazenado | CD para armazenar |
|---|---|
| Rank D | 15 |
| Rank C | 17 |
| Rank B | 19 |
Compra e serviço especializado
O custo listado é o custo do material do selo para criação própria.
Se outra pessoa for contratada para imbuir o selo na arma, aumente o custo do selo em 50%.
Remover Selo de Arma
Remover um Selo de Arma pode exigir:
- Kit de Armas;
- teste de Construção;
- Tempo de Inatividade;
- Ryo;
- oficina;
- especialista.
Em falha, o selo pode ser rompido, a arma pode ser danificada ou o aprimoramento pode ser perdido.
O texto específico vence
Se um selo, arma, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, Jutsu, serviço ou regra especial alterar slots, CD, Rank, requisito, custo, efeito, remoção ou uso, siga o texto específico.
