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Selos de Arma

Regras e catálogo de selos aplicados em armas.

ItemSeloJogadorMestre

Introdução

Selos de Arma são aprimoramentos aplicados em armas usando Kit de Armas, Ryo, Tempo de Inatividade, slots livres e teste de Construção. Cada selo possui Rank, custo, efeito e quantidade de slots ocupados. Selos de mesmo nome normalmente não acumulam, mesmo em versões de Rank diferente.

Contexto

Visão Geral

Selos de Arma são aprimoramentos inscritos, gravados, moldados ou imbuídos em armas.

Eles podem conceder:

  • dano adicional;
  • bônus em ataques;
  • alteração de tipo de dano;
  • alcance aumentado;
  • efeitos contra condições;
  • efeitos contra tipos de criatura;
  • cargas especiais;
  • barreiras;
  • armazenamento de Jutsu;
  • interação com Taijutsu, Bukijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu.

Selos de Arma são aplicados apenas em armas compatíveis.

Requisitos gerais

Para aplicar um Selo de Arma, normalmente é necessário:

  • possuir a arma;
  • possuir ou contratar acesso a Kit de Armas;
  • ter proficiência com o Kit de Armas, salvo serviço especializado;
  • gastar o Ryo do selo;
  • gastar Tempo de Inatividade;
  • ter slots suficientes na arma;
  • superar a CD de Construção;
  • cumprir requisitos do selo, se houver.

Kit usado

Selos de Arma usam Kit de Armas.

Tipo de seloKit usado
Selo de ArmaKit de Armas
Selo de ArmaduraKit de Armeiro
Selo de Aprimoramento geralConforme o item ou a regra do selo

Nível mínimo

O portador precisa ter nível suficiente para aproveitar uma arma aprimorada por selos.

Maior Rank na armaNível mínimo
Rank D1+
Rank C5+
Rank B9+
Rank A13+
Rank S17+

Se a arma tiver um selo acima do nível do portador, ele não recebe os benefícios dos selos até cumprir o nível exigido.

Slots de Selo

Armas mundanas normalmente possuem até 3 Slots de Selo.

Cada selo ocupa slots conforme seu Rank.

Rank do SeloSlots usados
Rank D1
Rank C2
Rank B3
Rank A4
Rank S5

Uma arma comum com 3 slots não comporta Selos de Rank A ou Rank S, salvo se possuir capacidade ampliada ou regra específica.

CD de Construção

A CD mínima para criar ou imbuir um Selo de Arma depende do Rank.

Rank do SeloCD mínima
Rank D14
Rank C18
Rank B22
Rank A26
Rank S30

Alguns selos aumentam a CD de Construção.

Se um selo indicar CD de Construção +2, some esse valor à CD final.

Tempo de Inatividade

O Tempo de Inatividade exigido para tentar imbuir selos depende do maior Rank aplicado.

Maior Rank aplicadoTdI mínimo
Rank D1 TdI
Rank C2 TdI
Rank B3 TdI
Rank A4 TdI
Rank S5 TdI

Em falha, o selo não é aplicado e o Tempo de Inatividade é desperdiçado.

Selos repetidos

Selos de mesmo nome normalmente não acumulam na mesma arma.

Versões de Rank diferente ainda contam como o mesmo selo.

Exemplo:

  • Selo Sangrento Rank D;
  • Selo Sangrento Rank B;
  • Selo Sangrento Rank S.

Esses selos não podem ser acumulados na mesma arma, salvo regra específica.

Proficiência com a arma

Uma criatura precisa ser proficiente com a arma para usar os selos de forma efetiva.

Se não for proficiente, ela não recebe os benefícios dos selos, salvo regra específica.

Compatibilidade

Nem todo selo serve em toda arma.

Um Selo de Arma pode exigir:

  • arma corpo a corpo;
  • arma de longo alcance;
  • arma arremessável;
  • arma metálica;
  • arma cortante;
  • arma perfurante;
  • arma de concussão;
  • arma com propriedade específica;
  • arma compatível com Bukijutsu;
  • arma compatível com Taijutsu.

Se a arma não cumprir o requisito do selo, o selo não pode ser aplicado.

Catálogo de Selos de Arma

Selos Rank D

SeloCustoCD extraEfeito
Selo da Bania350 RyoEscolha Besta ou Planta. A arma causa +1d6 de dano contra criaturas do tipo escolhido.
Selo Sangrento200 RyoAo causar dano a uma criatura com Sangramento, causa +1d4 de dano adicional.
Selo de Refrigeração200 RyoAo causar dano a uma criatura Resfriada, causa +1d4 de dano adicional.
Selo Corrosivo200 RyoAo causar dano a uma criatura Corroída, causa +1d4 de dano adicional.
Selo de Esmagamento200 RyoAo causar dano a uma criatura Atordoada, causa +1d4 de dano adicional.
Selo Elemental250 RyoEscolha Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido.
Selo Aumentado500 Ryo+1A arma ganha +1 em jogadas de ataque e dano com ataques de arma. Não se aplica se a arma já receber bônus de ataque e dano por característica de Clã ou Matriz.
Selo Extensivo250 RyoArmas corpo a corpo aumentam o alcance em 1,5 m. Armas de longo alcance aumentam o alcance em 7,5 m.
Selo com Presas400 RyoUma vez por Descanso Longo, como Ação, o portador pode se transformar em uma Besta Sábia carnívora Rank D sem características especiais nem Jutsu especial, por até 10 minutos.
Selo Assustador500 RyoUma vez por rodada, quando causar acerto crítico com ataque de arma, o alvo ganha 1 grau de Medo.
Selo Grave500 RyoAo usar esta arma em Taijutsu ou Bukijutsu Rank D, criaturas afetadas sofrem -1 em testes de resistência contra o Jutsu.
Selo Quente200 RyoAo causar dano a uma criatura Queimada, causa +1d4 de dano adicional.
Selo Ilusório250 RyoO usuário recebe +1 em ataques de Genjutsu.
Selo Marcial250 RyoO usuário recebe +1 em ataques de Taijutsu.
Selo Médico250 RyoEscolha Ácido, Necrótico ou Veneno. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido.
Selo Ninshou250 RyoO usuário recebe +1 em ataques de Ninjutsu.
Selo Fantasma300 RyoA arma pode causar dano a criaturas sem forma física, como fantasmas ou aparições.
Selo de Choque200 RyoAo causar dano a uma criatura Chocada, causa +1d4 de dano adicional.
Selo de Envenenamento200 RyoAo causar dano a uma criatura Envenenada, causa +1d4 de dano adicional.

Selos Rank C

SeloCustoCD extraEfeito
Selo de Barreira750 RyoA arma possui 3 cargas por Descanso Longo. Como Ação ou Reação ao sofrer dano ou falhar em teste contra Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu ou Bukijutsu, cria barreira que reduz o dano em valor igual ao nível do portador até o fim do turno atual. Recupera 1 carga em Descanso Curto.
Selo Disruptivo750 RyoQuando a arma causa dano a uma criatura concentrada em Jutsu, o alvo sofre -2 no teste de Controle de Chakra para manter concentração.
Selo Assustador600 RyoO usuário ganha proficiência em Intimidação. Como Ação, pode testar Intimidação usando a habilidade primária da arma contra Sabedoria (Intuição) de uma criatura a até 1,5 m. Em sucesso, o alvo larga a arma, ganha 1 grau de Medo e se move até metade do deslocamento para longe.
Selo de Caçador650 RyoEscolha 2 tipos entre Aberração, Besta, Celestial, Construto, Demônio, Monstruosidade, Mutante, Planta, Besta Sábia e Morto-vivo. Ataques de arma causam +2 dados de dano contra esses tipos.
Selo Luminário500 RyoUma vez por descanso, como Ação Bônus, a arma emite luz por 1 hora. Enquanto ativa, pode fazer ataque especial de força conforme arma corpo a corpo ou à distância.
Selo Lunar1000 Ryo+1A arma causa dano Necrótico para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. À noite, sob luz da lua, exceto lua nova, ataques de arma ganham +1 na margem de ameaça crítica.
Selo Oculto750 RyoA arma causa dano de Gelo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Aberrações ou Mortos-vivos hostis em iniciativa, ganha +1 em ataques e dano de arma contra esses tipos.
Selo de Laceração600 RyoAtaques com a arma causam +1 dado de dano de arma contra criaturas com PV temporários.
Selo Primal750 Ryo+1A arma causa dano de Veneno para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Bestas Sábias ou Monstruosidades hostis em iniciativa, ganha +1 em ataques e dano de arma contra esses tipos.
Selo Solar1000 Ryo+1A arma causa dano de Fogo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o dia, sob luz solar direta, uma vez por turno aumenta em +1 o dado de dano bônus de Ninjutsu ou Bukijutsu que aumente o dano da arma por dados adicionais.
Selo Estelar1000 Ryo+1A arma causa dano de Força para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o crepúsculo, enquanto sol, lua e estrelas aparecem ao mesmo tempo, a arma ignora Resistência e Imunidade.
Selo de Armazenamento1000 Ryo+2Armazena um Ninjutsu, Genjutsu ou Bukijutsu Rank D compatível. O item possui 3 cargas por Descanso Longo; gastar 1 carga permite lançar o Jutsu armazenado sem pagar Chakra. Se causar dano ou afetar criaturas, o Jutsu não pode afetar área.
Selo de Proteção750 RyoComo Ação ou Reação ao sofrer dano ou falhar em teste contra Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu ou Bukijutsu, cria barreira que reduz o dano em valor igual ao nível do usuário até o final do turno atual. Uma vez por Descanso Longo.

Selos Rank B

SeloCustoCD extraEfeito
Selo Sangrento1200 RyoAo causar dano a uma criatura com Sangramento, causa +1d4 de dano adicional. Uma vez por turno, se o alvo tiver 1 grau de Sangramento, ganha +1 grau de Sangramento.
Selo Elemental1300 RyoEscolha Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e causa +1d4 desse dano.
Selo de Refrigeração1500 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Resfriada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Fogo até o início do próximo turno.
Selo Corrosivo1500 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Corroída, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Elemental até o início do próximo turno.
Selo de Esmagamento1500 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Atordoada, ela faz Força contra sua CD de Taijutsu. Em falha, perde Atordoado, mas fica Atordoada até o final do próximo turno.
Selo de Alcance1250 RyoArmas corpo a corpo aumentam o alcance em 3 m. Armas de longo alcance aumentam o alcance em 9 m.
Selo de Presas1400 RyoUma vez por Descanso Longo, como Ação, o portador pode se transformar em uma Besta Sábia carnívora Rank C, ganhando apenas características Rank D, por até 1 hora.
Selo Assustador1500 RyoEm acerto crítico com a arma, o alvo ganha 1 grau de Medo e 1 grau de Concussão. Enquanto tiver ambos, faz Sabedoria contra sua CD de Taijutsu no fim de cada turno para encerrar Medo.
Selo Grave1500 RyoAo usar esta arma em Taijutsu ou Bukijutsu Rank C ou inferior, criaturas afetadas sofrem -2 em testes de resistência contra o Jutsu.
Selo Quente1500 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Queimada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Vento até o início do próximo turno.
Selo Ilusório1250 RyoO usuário recebe +2 em ataques de Genjutsu.
Selo Marcial1250 RyoO usuário recebe +2 em ataques de Taijutsu.
Selo Médico1300 RyoEscolha Ácido, Necrótico ou Veneno. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e causa +1d4 desse dano.
Selo Ninshou1250 RyoO usuário recebe +2 em ataques de Ninjutsu.
Selo Chocante1500 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Chocada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Terra até o início do próximo turno.
Selo Doente1500 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Envenenada, recebe +1d4 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Física até o início do próximo turno.

Selos Rank A

SeloCustoCD extraEfeito
Selo Abissal1750 RyoAtaques de arma causam +2 dados de dano de arma contra Demônios e Monstruosidades.
Selo Celestial1750 RyoAtaques de arma causam +2 dados de dano de arma contra Bestas Sábias e Mortos-vivos.
Selo Caótico1750 RyoAtaques de arma causam +2 dados de dano de arma contra Construtos e Mutantes.
Selo Interruptivo1800 Ryo+2Quando a arma causa dano a uma criatura concentrada em Jutsu, o alvo sofre -5 no teste de Controle de Chakra para manter concentração.
Selo de Laceração2000 RyoAtaques de arma causam +2 dados de dano de arma contra criaturas com PV temporários. Se reduzir os PV temporários de uma criatura a 0 com esta arma, na próxima vez que ela ganhar PV temporários, ganha apenas metade.
Selo Primal1750 RyoA arma causa dano de Veneno para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Bestas Sábias ou Monstruosidades hostis em iniciativa, ganha +3 em ataques e dano de arma contra esses tipos.
Selo Solar1750 Ryo+1A arma causa dano de Fogo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o dia, sob luz solar direta, uma vez por turno aumenta em +2 o dado de dano bônus de Ninjutsu ou Bukijutsu que aumente o dano da arma por dados adicionais.
Selo de Velocidade2000 Ryo+3Uma vez por turno, se a arma foi usada para ataque com Ação Atacar ou Ação Bônus, você realiza um ataque adicional com essa arma.
Selo Lunar1750 Ryo+1A arma causa dano Necrótico para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. À noite, sob luz da lua, exceto lua nova, ataques de arma ganham +2 na margem de ameaça crítica.
Selo Oculto2000 RyoA arma causa dano de Gelo para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Contra Aberrações ou Mortos-vivos hostis em iniciativa, ganha +3 em ataques e dano de arma contra esses tipos.
Selo Estelar1750 Ryo+1A arma causa dano de Força para superar Resistência e aproveitar Vulnerabilidade. Durante o crepúsculo, enquanto sol, lua e estrelas aparecem ao mesmo tempo, ignora Resistência, Imunidade e Redução de Dano de todas as fontes.
Selo de Armazenamento2000 Ryo+2Armazena um Ninjutsu, Genjutsu ou Bukijutsu Rank B ou inferior compatível. O item possui 3 cargas por Descanso Longo; gastar 1 carga permite lançar o Jutsu armazenado sem pagar Chakra. Se causar dano ou afetar criaturas, o Jutsu não pode afetar área.

Selos Rank S

SeloCustoCD extraEfeito
Selo Sangrento2250 RyoAo causar dano a uma criatura com Sangramento, causa +2d4 de dano adicional. Uma vez por turno, se o alvo tiver 1 grau de Sangramento, ganha 1 grau de Lacerado.
Selo Elemental2200 RyoEscolha Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e aumenta o dano em +1 dado de dano da arma desse tipo.
Selo Médico2200 RyoEscolha Ácido, Necrótico ou Veneno. Uma vez por turno, como interação com objeto, muda o tipo de dano da arma para o tipo escolhido e aumenta o dano em +1 dado de dano da arma desse tipo.
Selo de Refrigeração2250 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Resfriada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Fogo até o início do próximo turno.
Selo Corrosivo2250 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Corroída, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Elemental até o início do próximo turno.
Selo de Esmagamento2250 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Atordoada, a criatura fica Cambaleada.
Selo Grave2500 RyoAo usar esta arma em Taijutsu ou Bukijutsu Rank A ou inferior, criaturas afetadas sofrem -3 em testes de resistência contra o Jutsu.
Selo Quente2250 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Queimada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Vento até o início do próximo turno.
Selo Ilusório2500 RyoO usuário recebe +3 em ataques de Genjutsu.
Selo Marcial2500 RyoO usuário recebe +3 em ataques de Taijutsu.
Selo Ninshou2500 RyoO usuário recebe +3 em ataques de Ninjutsu.
Selo Chocante2250 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Chocada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu Estilo Terra até o início do próximo turno.
Selo Doente2250 RyoUma vez por turno, ao causar dano a uma criatura Envenenada, recebe +1d6 no primeiro teste contra Jutsu que infligiria Condição Física até o início do próximo turno.

Selo de Armazenamento

Quando um Selo de Armazenamento armazena um Jutsu, use a CD adicional abaixo.

Rank do Jutsu armazenadoCD para armazenar
Rank D15
Rank C17
Rank B19

Compra e serviço especializado

O custo listado é o custo do material do selo para criação própria.

Se outra pessoa for contratada para imbuir o selo na arma, aumente o custo do selo em 50%.

Remover Selo de Arma

Remover um Selo de Arma pode exigir:

  • Kit de Armas;
  • teste de Construção;
  • Tempo de Inatividade;
  • Ryo;
  • oficina;
  • especialista.

Em falha, o selo pode ser rompido, a arma pode ser danificada ou o aprimoramento pode ser perdido.

O texto específico vence

Se um selo, arma, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, Jutsu, serviço ou regra especial alterar slots, CD, Rank, requisito, custo, efeito, remoção ou uso, siga o texto específico.

Regras Relacionadas

Vol35