Introdução
Criar Item é o processo usado quando uma criatura quer desenvolver um item que ainda não existe na lista de equipamentos. A criação exige conceito claro, item base, função, Rank, Raridade, qualidade, kit apropriado, custo, CD, Tempo de Inatividade, limites de uso e aprovação do Mestre.
Como Funciona
Visão Geral
Criar Item é usado quando uma criatura quer desenvolver um item que ainda não existe na lista de equipamentos.
Isso pode incluir:
- uma arma nova;
- uma armadura nova;
- um kit especial;
- um consumível novo;
- uma bomba nova;
- uma etiqueta nova;
- um veneno novo;
- um medicamento novo;
- uma armadilha nova;
- um selo novo;
- um item aprimorado novo;
- uma ferramenta ninja especial;
- uma modificação mecânica relevante em item existente.
Criar Item não é apenas comprar ou fabricar algo já listado.
Se o item já existir, use Craft ou a regra específica do item.
Se o item não existir, ele precisa ser estruturado, balanceado e aprovado pelo Mestre.
Antes de criar
Antes de criar um item novo, defina:
- o que o item faz;
- qual problema ele resolve;
- qual item base ele usa;
- qual kit será usado;
- qual Rank representa seu efeito;
- qual Raridade ele possui;
- qual qualidade ele pode ter;
- quanto custa;
- quanto tempo exige;
- quais riscos existem;
- quais limites impedem abuso.
Um item novo não deve substituir completamente uma Matriz, talento, Jutsu, Linhagem ou Singularidade.
Item base
A maioria dos itens novos deve partir de um item base.
| Ideia | Item base possível |
|---|---|
| Kunai explosiva especial | Kunai + etiqueta ou bomba |
| Katana condutora de Chakra | Katana |
| Armadura silenciosa | Armadura leve |
| Bomba de névoa corrosiva | Bomba química |
| Antídoto avançado | Dose medicinal |
| Kit de rastreio | Kit de Amostra ou Kit de Segurança |
| Pergaminho de armazenamento | Pergaminho |
Se o item não tiver item base, a descrição deve explicar por quê.
Tipo do item
Defina o tipo principal do item.
| Tipo | Exemplos |
|---|---|
| Arma | Katana, kunai, arco, corrente, lâmina especial. |
| Armadura | Armadura leve, média, pesada, colete, roupa reforçada. |
| Kit | Kit especializado, kit de campo, kit de análise. |
| Consumível | Bomba, pílula, veneno, medicamento, ração, etiqueta. |
| Selo | Selo de Arma, Selo de Armadura, selo especial. |
| Armadilha | Laço, gatilho, explosivo, mecanismo, veneno oculto. |
| Ferramenta Ninja | Fio, pergaminho, cápsula, instrumento, equipamento de suporte. |
| Item Aprimorado | Item com efeito especial, carga, bônus ou propriedade única. |
O tipo define quais regras serão usadas como base.
Função do item
Todo item novo precisa ter uma função clara.
Exemplos:
- causar dano;
- curar;
- proteger;
- aplicar condição;
- remover condição;
- alterar terreno;
- criar fumaça;
- rastrear;
- esconder;
- armazenar item;
- facilitar movimento;
- melhorar ferramenta;
- ampliar alcance;
- modificar dano;
- conceder bônus situacional.
Evite itens com funções vagas demais.
Um item deve dizer exatamente quando funciona e o que acontece.
Rank
Defina o Rank do item conforme sua complexidade e impacto.
| Rank | Escala sugerida |
|---|---|
| Rank D | Item simples, inicial, utilitário ou de baixo impacto. |
| Rank C | Item confiável, útil em missão comum ou com efeito moderado. |
| Rank B | Item forte, especializado ou com impacto claro em combate. |
| Rank A | Item poderoso, difícil de fabricar ou com efeito decisivo. |
| Rank S | Item excepcional, raro, perigoso ou de grande impacto narrativo. |
Rank influencia:
- CD;
- custo;
- Tempo de Inatividade;
- Raridade;
- requisito;
- quantidade criada;
- risco;
- disponibilidade.
Raridade
A Raridade mede disponibilidade, acesso e circulação.
| Raridade | Uso sugerido |
|---|---|
| Comum | Pode circular em lojas apropriadas. |
| Incomum | Exige fornecedor, loja específica ou estoque limitado. |
| Raro | Exige contato, encomenda, fórmula ou reputação. |
| Muito Raro | Exige especialista, autorização, vila específica ou missão. |
| Lendário | Normalmente não é criado por meios comuns. |
| Proibido | Exige aprovação do Mestre e pode gerar consequências. |
Raridade não é a mesma coisa que Rank e não é a mesma coisa que qualidade.
Qualidade
O item pode ter versões de qualidade.
| Qualidade | Ideia geral |
|---|---|
| Comum | Versão normal ou básica. |
| Refinado | Versão melhorada, mais estável ou mais eficiente. |
| Superior | Versão avançada, com efeito mais forte ou confiável. |
| Supremo | Versão excepcional, rara ou de qualidade máxima. |
Nem todo item precisa ter todas as qualidades.
Se a qualidade alterar o item, defina claramente o que muda.
A qualidade pode alterar:
- dano;
- cura;
- CD;
- duração;
- alcance;
- cargas;
- quantidade criada;
- bônus;
- custo;
- Tempo de Inatividade;
- Raridade.
Kit apropriado
Todo item novo deve indicar qual kit é usado.
| Item criado | Kit comum |
|---|---|
| Arma | Kit de Armas |
| Armadura | Kit de Armeiro |
| Selo de Arma | Kit de Armas |
| Selo de Armadura | Kit de Armeiro |
| Veneno | Kit de Veneno |
| Medicamento | Kit de Medicina |
| Bomba química | Kit Alquimista |
| Explosivo | Kit de Demolições |
| Armadilha física | Kit de Armadilhas |
| Fechadura ou mecanismo | Kit de Segurança |
| Disfarce | Kit de Disfarce |
| Falsificação | Kit de Falsificação |
| Análise ou coleta | Kit de Amostra |
| Refeição ou ração | Kit de Culinária |
O Mestre pode permitir outro kit se a lógica da criação justificar.
CD sugerida
Use o Rank como base para CD.
| Rank | CD sugerida |
|---|---|
| Rank D | 14 |
| Rank C | 18 |
| Rank B | 22 |
| Rank A | 26 |
| Rank S | 30 |
A CD pode aumentar se o item:
- for instável;
- for proibido;
- usar material raro;
- combinar muitos efeitos;
- não tiver fórmula;
- tiver risco alto;
- for miniaturizado;
- tiver efeito muito amplo;
- exigir precisão extrema.
Tempo de Inatividade sugerido
Use o Rank como base para Tempo de Inatividade.
| Rank | TdI sugerido |
|---|---|
| Rank D | 1 TdI |
| Rank C | 2 TdI |
| Rank B | 3 TdI |
| Rank A | 4 TdI |
| Rank S | 5 TdI |
Itens complexos, raros, ilegais ou experimentais podem exigir mais Tempo de Inatividade.
Custo sugerido
O custo deve considerar:
- item base;
- Rank;
- Raridade;
- qualidade;
- material;
- risco;
- carga;
- quantidade criada;
- efeito;
- necessidade de especialista;
- dificuldade de obtenção.
O preço de loja não precisa ser igual ao custo de criação.
Itens proibidos ou muito raros podem exigir custo narrativo além de Ryo.
Limites de uso
Todo item novo com efeito mecânico relevante precisa de limite.
O limite pode ser:
- consumível;
- número de cargas;
- uma vez por descanso;
- uma vez por turno;
- uma vez por rodada;
- exige Ação;
- exige Ação Bônus;
- exige Reação;
- exige Ação Inteira;
- exige Chakra;
- exige componente;
- exige condição específica;
- exige preparo;
- exige Tempo de Inatividade;
- causa risco ao usuário.
Quanto mais forte o efeito, mais claro deve ser o limite.
Ação de uso
Defina como o item é usado.
| Uso | Quando aplicar |
|---|---|
| Ação | Efeito principal, ataque, ativação relevante ou uso em combate. |
| Ação Bônus | Efeito rápido, suporte menor ou preparação curta. |
| Reação | Efeito defensivo ou resposta a gatilho. |
| Ação Inteira | Efeito forte, complexo ou que exige dedicação total. |
| Uso fora de combate | Preparo, análise, fabricação, tratamento ou investigação. |
| Parte de Jutsu | Quando o item serve como componente ou catalisador. |
Se o item for muito forte para o custo de ação escolhido, aumente custo, Rank, risco ou limite.
Efeito
O efeito deve ser escrito de forma objetiva.
Um bom efeito responde:
- qual criatura ou objeto é afetado;
- qual alcance;
- qual área;
- qual CD;
- qual teste;
- qual dano;
- qual tipo de dano;
- qual condição;
- qual duração;
- qual ação ativa;
- quantas vezes pode usar;
- o que acontece em sucesso;
- o que acontece em falha;
- quando o item é consumido.
Evite efeitos abertos demais.
Dano e cura
Se o item causa dano ou cura, defina:
- quantidade de dados;
- tipo de dano;
- atributo aplicado, se houver;
- Rank;
- área;
- teste de resistência;
- metade do dano em sucesso, se aplicável;
- se soma bônus;
- se escala por qualidade;
- se escala por Rank;
- se consome o item.
Itens não devem causar dano ou cura acima de Jutsus equivalentes sem custo, risco ou limitação.
Condições
Se o item aplica condição, defina:
- qual condição;
- quantos graus;
- duração;
- CD;
- teste de resistência;
- repetição de teste;
- forma de remover;
- se exige falha por 5 ou mais;
- se o item é consumido.
Condição forte deve aumentar Rank, custo, Raridade ou limitação.
Cargas
Se o item tem cargas, defina:
- cargas máximas;
- quanto cada uso gasta;
- como recupera cargas;
- quando recupera;
- se pode ser recarregado;
- custo de recarga;
- o que acontece com 0 cargas.
Se não houver recarga, trate como consumível ou item de uso limitado.
Risco
Itens experimentais, proibidos, instáveis ou muito fortes podem ter risco.
Exemplos:
- falha consome material;
- falha causa dano;
- falha aplica condição;
- falha quebra o item;
- falha ativa efeito acidental;
- uso excessivo causa penalidade;
- uso ilegal gera consequência;
- manutenção exige custo.
Risco não deve ser usado para justificar item claramente desequilibrado.
Aprovação
Todo item novo precisa de aprovação do Mestre antes de entrar em jogo.
A aprovação deve verificar:
- se o item tem função clara;
- se o Rank faz sentido;
- se o custo faz sentido;
- se a Raridade faz sentido;
- se o kit está correto;
- se o efeito não substitui classe, talento, Jutsu ou Linhagem;
- se o limite de uso é suficiente;
- se o item cabe na campanha;
- se o item está registrado no Databook.
Modelo de proposta
Use este modelo para criar item novo:
| Campo | Preencher |
|---|---|
| Nome | Nome do item. |
| Tipo | Arma, armadura, kit, consumível, selo, armadilha ou item aprimorado. |
| Item base | Item usado como base, se houver. |
| Rank | D, C, B, A ou S. |
| Raridade | Comum, Incomum, Raro, Muito Raro, Lendário ou Proibido. |
| Qualidade | Comum, Refinado, Superior ou Supremo, se houver. |
| Kit usado | Kit necessário para criar ou reparar. |
| Custo | Ryo e materiais. |
| Tempo | Tempo de Inatividade ou tempo de cena. |
| CD | CD de Construção ou teste com kit. |
| Uso | Ação, Ação Bônus, Reação, Ação Inteira ou fora de combate. |
| Efeito | Texto completo do efeito. |
| Limite | Cargas, descanso, turno, consumível ou outro limite. |
| Risco | Consequência de falha ou uso indevido. |
| Requisitos | Proficiência, nível, fórmula, material, missão ou autorização. |
O texto específico vence
Se um item, kit, selo, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, serviço, missão ou regra especial alterar criação, custo, CD, tempo, carga, requisito, risco ou efeito, siga o texto específico.
