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Craft, Loja e Itens·GuiaAvançada

Criar Item

Guia para propor, balancear, aprovar e fabricar itens novos.

CraftJogadorMestre

Introdução

Criar Item é o processo usado quando uma criatura quer desenvolver um item que ainda não existe na lista de equipamentos. A criação exige conceito claro, item base, função, Rank, Raridade, qualidade, kit apropriado, custo, CD, Tempo de Inatividade, limites de uso e aprovação do Mestre.

Como Funciona

Visão Geral

Criar Item é usado quando uma criatura quer desenvolver um item que ainda não existe na lista de equipamentos.

Isso pode incluir:

  • uma arma nova;
  • uma armadura nova;
  • um kit especial;
  • um consumível novo;
  • uma bomba nova;
  • uma etiqueta nova;
  • um veneno novo;
  • um medicamento novo;
  • uma armadilha nova;
  • um selo novo;
  • um item aprimorado novo;
  • uma ferramenta ninja especial;
  • uma modificação mecânica relevante em item existente.

Criar Item não é apenas comprar ou fabricar algo já listado.

Se o item já existir, use Craft ou a regra específica do item.

Se o item não existir, ele precisa ser estruturado, balanceado e aprovado pelo Mestre.

Antes de criar

Antes de criar um item novo, defina:

  • o que o item faz;
  • qual problema ele resolve;
  • qual item base ele usa;
  • qual kit será usado;
  • qual Rank representa seu efeito;
  • qual Raridade ele possui;
  • qual qualidade ele pode ter;
  • quanto custa;
  • quanto tempo exige;
  • quais riscos existem;
  • quais limites impedem abuso.

Um item novo não deve substituir completamente uma Matriz, talento, Jutsu, Linhagem ou Singularidade.

Item base

A maioria dos itens novos deve partir de um item base.

IdeiaItem base possível
Kunai explosiva especialKunai + etiqueta ou bomba
Katana condutora de ChakraKatana
Armadura silenciosaArmadura leve
Bomba de névoa corrosivaBomba química
Antídoto avançadoDose medicinal
Kit de rastreioKit de Amostra ou Kit de Segurança
Pergaminho de armazenamentoPergaminho

Se o item não tiver item base, a descrição deve explicar por quê.

Tipo do item

Defina o tipo principal do item.

TipoExemplos
ArmaKatana, kunai, arco, corrente, lâmina especial.
ArmaduraArmadura leve, média, pesada, colete, roupa reforçada.
KitKit especializado, kit de campo, kit de análise.
ConsumívelBomba, pílula, veneno, medicamento, ração, etiqueta.
SeloSelo de Arma, Selo de Armadura, selo especial.
ArmadilhaLaço, gatilho, explosivo, mecanismo, veneno oculto.
Ferramenta NinjaFio, pergaminho, cápsula, instrumento, equipamento de suporte.
Item AprimoradoItem com efeito especial, carga, bônus ou propriedade única.

O tipo define quais regras serão usadas como base.

Função do item

Todo item novo precisa ter uma função clara.

Exemplos:

  • causar dano;
  • curar;
  • proteger;
  • aplicar condição;
  • remover condição;
  • alterar terreno;
  • criar fumaça;
  • rastrear;
  • esconder;
  • armazenar item;
  • facilitar movimento;
  • melhorar ferramenta;
  • ampliar alcance;
  • modificar dano;
  • conceder bônus situacional.

Evite itens com funções vagas demais.

Um item deve dizer exatamente quando funciona e o que acontece.

Rank

Defina o Rank do item conforme sua complexidade e impacto.

RankEscala sugerida
Rank DItem simples, inicial, utilitário ou de baixo impacto.
Rank CItem confiável, útil em missão comum ou com efeito moderado.
Rank BItem forte, especializado ou com impacto claro em combate.
Rank AItem poderoso, difícil de fabricar ou com efeito decisivo.
Rank SItem excepcional, raro, perigoso ou de grande impacto narrativo.

Rank influencia:

  • CD;
  • custo;
  • Tempo de Inatividade;
  • Raridade;
  • requisito;
  • quantidade criada;
  • risco;
  • disponibilidade.

Raridade

A Raridade mede disponibilidade, acesso e circulação.

RaridadeUso sugerido
ComumPode circular em lojas apropriadas.
IncomumExige fornecedor, loja específica ou estoque limitado.
RaroExige contato, encomenda, fórmula ou reputação.
Muito RaroExige especialista, autorização, vila específica ou missão.
LendárioNormalmente não é criado por meios comuns.
ProibidoExige aprovação do Mestre e pode gerar consequências.

Raridade não é a mesma coisa que Rank e não é a mesma coisa que qualidade.

Qualidade

O item pode ter versões de qualidade.

QualidadeIdeia geral
ComumVersão normal ou básica.
RefinadoVersão melhorada, mais estável ou mais eficiente.
SuperiorVersão avançada, com efeito mais forte ou confiável.
SupremoVersão excepcional, rara ou de qualidade máxima.

Nem todo item precisa ter todas as qualidades.

Se a qualidade alterar o item, defina claramente o que muda.

A qualidade pode alterar:

  • dano;
  • cura;
  • CD;
  • duração;
  • alcance;
  • cargas;
  • quantidade criada;
  • bônus;
  • custo;
  • Tempo de Inatividade;
  • Raridade.

Kit apropriado

Todo item novo deve indicar qual kit é usado.

Item criadoKit comum
ArmaKit de Armas
ArmaduraKit de Armeiro
Selo de ArmaKit de Armas
Selo de ArmaduraKit de Armeiro
VenenoKit de Veneno
MedicamentoKit de Medicina
Bomba químicaKit Alquimista
ExplosivoKit de Demolições
Armadilha físicaKit de Armadilhas
Fechadura ou mecanismoKit de Segurança
DisfarceKit de Disfarce
FalsificaçãoKit de Falsificação
Análise ou coletaKit de Amostra
Refeição ou raçãoKit de Culinária

O Mestre pode permitir outro kit se a lógica da criação justificar.

CD sugerida

Use o Rank como base para CD.

RankCD sugerida
Rank D14
Rank C18
Rank B22
Rank A26
Rank S30

A CD pode aumentar se o item:

  • for instável;
  • for proibido;
  • usar material raro;
  • combinar muitos efeitos;
  • não tiver fórmula;
  • tiver risco alto;
  • for miniaturizado;
  • tiver efeito muito amplo;
  • exigir precisão extrema.

Tempo de Inatividade sugerido

Use o Rank como base para Tempo de Inatividade.

RankTdI sugerido
Rank D1 TdI
Rank C2 TdI
Rank B3 TdI
Rank A4 TdI
Rank S5 TdI

Itens complexos, raros, ilegais ou experimentais podem exigir mais Tempo de Inatividade.

Custo sugerido

O custo deve considerar:

  • item base;
  • Rank;
  • Raridade;
  • qualidade;
  • material;
  • risco;
  • carga;
  • quantidade criada;
  • efeito;
  • necessidade de especialista;
  • dificuldade de obtenção.

O preço de loja não precisa ser igual ao custo de criação.

Itens proibidos ou muito raros podem exigir custo narrativo além de Ryo.

Limites de uso

Todo item novo com efeito mecânico relevante precisa de limite.

O limite pode ser:

  • consumível;
  • número de cargas;
  • uma vez por descanso;
  • uma vez por turno;
  • uma vez por rodada;
  • exige Ação;
  • exige Ação Bônus;
  • exige Reação;
  • exige Ação Inteira;
  • exige Chakra;
  • exige componente;
  • exige condição específica;
  • exige preparo;
  • exige Tempo de Inatividade;
  • causa risco ao usuário.

Quanto mais forte o efeito, mais claro deve ser o limite.

Ação de uso

Defina como o item é usado.

UsoQuando aplicar
AçãoEfeito principal, ataque, ativação relevante ou uso em combate.
Ação BônusEfeito rápido, suporte menor ou preparação curta.
ReaçãoEfeito defensivo ou resposta a gatilho.
Ação InteiraEfeito forte, complexo ou que exige dedicação total.
Uso fora de combatePreparo, análise, fabricação, tratamento ou investigação.
Parte de JutsuQuando o item serve como componente ou catalisador.

Se o item for muito forte para o custo de ação escolhido, aumente custo, Rank, risco ou limite.

Efeito

O efeito deve ser escrito de forma objetiva.

Um bom efeito responde:

  • qual criatura ou objeto é afetado;
  • qual alcance;
  • qual área;
  • qual CD;
  • qual teste;
  • qual dano;
  • qual tipo de dano;
  • qual condição;
  • qual duração;
  • qual ação ativa;
  • quantas vezes pode usar;
  • o que acontece em sucesso;
  • o que acontece em falha;
  • quando o item é consumido.

Evite efeitos abertos demais.

Dano e cura

Se o item causa dano ou cura, defina:

  • quantidade de dados;
  • tipo de dano;
  • atributo aplicado, se houver;
  • Rank;
  • área;
  • teste de resistência;
  • metade do dano em sucesso, se aplicável;
  • se soma bônus;
  • se escala por qualidade;
  • se escala por Rank;
  • se consome o item.

Itens não devem causar dano ou cura acima de Jutsus equivalentes sem custo, risco ou limitação.

Condições

Se o item aplica condição, defina:

  • qual condição;
  • quantos graus;
  • duração;
  • CD;
  • teste de resistência;
  • repetição de teste;
  • forma de remover;
  • se exige falha por 5 ou mais;
  • se o item é consumido.

Condição forte deve aumentar Rank, custo, Raridade ou limitação.

Cargas

Se o item tem cargas, defina:

  • cargas máximas;
  • quanto cada uso gasta;
  • como recupera cargas;
  • quando recupera;
  • se pode ser recarregado;
  • custo de recarga;
  • o que acontece com 0 cargas.

Se não houver recarga, trate como consumível ou item de uso limitado.

Risco

Itens experimentais, proibidos, instáveis ou muito fortes podem ter risco.

Exemplos:

  • falha consome material;
  • falha causa dano;
  • falha aplica condição;
  • falha quebra o item;
  • falha ativa efeito acidental;
  • uso excessivo causa penalidade;
  • uso ilegal gera consequência;
  • manutenção exige custo.

Risco não deve ser usado para justificar item claramente desequilibrado.

Aprovação

Todo item novo precisa de aprovação do Mestre antes de entrar em jogo.

A aprovação deve verificar:

  • se o item tem função clara;
  • se o Rank faz sentido;
  • se o custo faz sentido;
  • se a Raridade faz sentido;
  • se o kit está correto;
  • se o efeito não substitui classe, talento, Jutsu ou Linhagem;
  • se o limite de uso é suficiente;
  • se o item cabe na campanha;
  • se o item está registrado no Databook.

Modelo de proposta

Use este modelo para criar item novo:

CampoPreencher
NomeNome do item.
TipoArma, armadura, kit, consumível, selo, armadilha ou item aprimorado.
Item baseItem usado como base, se houver.
RankD, C, B, A ou S.
RaridadeComum, Incomum, Raro, Muito Raro, Lendário ou Proibido.
QualidadeComum, Refinado, Superior ou Supremo, se houver.
Kit usadoKit necessário para criar ou reparar.
CustoRyo e materiais.
TempoTempo de Inatividade ou tempo de cena.
CDCD de Construção ou teste com kit.
UsoAção, Ação Bônus, Reação, Ação Inteira ou fora de combate.
EfeitoTexto completo do efeito.
LimiteCargas, descanso, turno, consumível ou outro limite.
RiscoConsequência de falha ou uso indevido.
RequisitosProficiência, nível, fórmula, material, missão ou autorização.

O texto específico vence

Se um item, kit, selo, Jutsu, talento, Matriz, Linhagem, Singularidade, serviço, missão ou regra especial alterar criação, custo, CD, tempo, carga, requisito, risco ou efeito, siga o texto específico.

Regras Relacionadas

Vol35