Resumo Rápido
Iniciativa define quem age primeiro em combate. No início da luta, cada participante faz um teste de Iniciativa com 1d20 + valor de Destreza; os resultados são ordenados do maior para o menor e essa ordem normalmente se mantém durante todas as rodadas.
Quando Usar
Use esta regra sempre que um combate começar, quando precisar organizar a ordem dos turnos, quando houver empate de Iniciativa ou quando uma regra alterar a posição de alguém na ordem.
Regra Completa
Visão Geral
Iniciativa define a ordem dos turnos em combate.
Quando uma luta começa, cada participante faz um teste de Iniciativa.
Depois disso, o Mestre organiza os resultados do maior para o menor.
Quem tiver o maior resultado age primeiro.
Quem tiver o menor resultado age por último.
Essa ordem normalmente se mantém durante todas as rodadas do combate, salvo se uma regra específica alterar isso.
Fórmula de Iniciativa
A Iniciativa usa a seguinte fórmula:
1d20 + valor de Destreza
Bônus, penalidades, vantagem, desvantagem ou proficiência só entram na Iniciativa se algum recurso, talento, Jutsu, condição ou regra específica disser isso.
Exemplo:
Se um personagem possui Destreza 14, a Iniciativa dele será:
1d20 + 14
Quando rolar Iniciativa
Role Iniciativa quando a cena entra em combate estruturado.
Isso normalmente acontece quando:
- uma criatura ataca;
- uma emboscada começa;
- uma perseguição vira confronto;
- um Jutsu é usado de forma hostil;
- uma negociação falha e vira luta;
- criaturas hostis percebem umas às outras;
- o Mestre decide que a ordem de ações precisa ser controlada.
Nem toda cena tensa exige Iniciativa.
Se a ordem exata das ações não for importante, o Mestre pode continuar em narrativa livre.
Iniciativa e Surpresa
A surpresa é determinada antes da primeira rodada.
Mesmo criaturas surpreendidas ainda entram na ordem de Iniciativa.
A diferença é que elas sofrem as limitações da regra de Surpresa quando seu primeiro turno chegar.
Depois que a primeira rodada passa, criaturas surpreendidas voltam a agir normalmente, salvo se outro efeito impedir.
Ordem dos turnos
Depois que todos rolam, organize os resultados do maior para o menor.
Essa lista é a ordem de Iniciativa.
Cada criatura age no seu turno.
Quando todos tiverem agido, a rodada termina e uma nova rodada começa usando a mesma ordem.
Empates
Se duas ou mais criaturas tiverem o mesmo resultado de Iniciativa, o Mestre define a ordem entre elas.
Critérios comuns:
- maior valor de Destreza age primeiro;
- personagens jogadores decidem entre si;
- o Mestre decide a ordem dos inimigos;
- rolagem de desempate;
- ordem que fizer mais sentido na cena.
O critério escolhido deve ser rápido para não travar o início do combate.
Grupos de inimigos
O Mestre pode rolar Iniciativa separadamente para cada inimigo ou usar uma única Iniciativa para grupos semelhantes.
Exemplos:
- todos os bandidos comuns agem juntos;
- cada inimigo importante rola separadamente;
- criaturas iguais usam uma única Iniciativa;
- chefes, elites e solos usam Iniciativa própria.
Usar grupos acelera combates com muitos inimigos.
Alterações na Iniciativa
Alguns recursos podem alterar Iniciativa.
Eles podem:
- conceder bônus;
- impor penalidade;
- permitir vantagem;
- permitir trocar posição;
- agir antes de outra criatura;
- agir no início da rodada;
- impedir uma criatura de agir normalmente.
Quando isso acontecer, siga o texto do recurso.
Iniciativa e ritmo da rodada
Quando uma rodada começar, cada jogador deve realizar ou declarar seu turno dentro dos próximos 40 minutos.
Se o jogador não realizar seu turno nesse período e não avisar ausência, atraso ou impossibilidade, seu turno será pulado e ignorado naquela rodada.
O turno pulado não é recuperado depois, salvo se o Mestre decidir abrir uma exceção por motivo justo.
Entrando no combate depois
Se uma criatura entrar no combate depois que a Iniciativa já foi rolada, o Mestre decide como ela entra na ordem.
Opções comuns:
- rolar Iniciativa no momento em que entra;
- agir no final da rodada atual;
- agir no início da próxima rodada;
- usar a Iniciativa do grupo ao qual pertence;
- entrar em um ponto narrativamente apropriado.
Saindo do combate
Se uma criatura fugir, for derrotada, ficar incapaz de agir ou sair da cena, ela pode ser removida da ordem de Iniciativa.
Se ela voltar para o combate depois, o Mestre decide se usa a Iniciativa antiga ou se rola novamente.
Databook
Use o Databook ou a organização da cena para registrar:
- resultado de Iniciativa;
- ordem dos turnos;
- rodada atual;
- quem já agiu;
- quem ainda possui Reação;
- efeitos que alteram posição na ordem;
- criaturas que entraram ou saíram do combate.
