Voltar para Sistemas
Combate·RegraEssencial

Ordem de Combate

Organize o início, os turnos, as rodadas e o encerramento de uma batalha.

CombateIniciativaJogadorMestre

Resumo Rápido

A Ordem de Combate transforma uma cena caótica em uma sequência clara: o Mestre determina surpresa e posições, todos rolam Iniciativa, cada criatura age em seu turno e novas rodadas começam até o combate terminar.

Quando Usar

Use esta regra sempre que uma luta começar, quando for necessário organizar quem age primeiro, quando houver surpresa, quando o combate avançar para uma nova rodada ou quando uma cena sair de narrativa livre para combate estruturado.

Regra Completa

Visão Geral

Ordem de Combate é a estrutura usada para organizar uma batalha.

Quando uma cena entra em combate, o Mestre organiza o encontro em rodadas e turnos.

Uma rodada é o ciclo em que todos os participantes têm a chance de agir.

Um turno é a vez individual de uma criatura agir dentro da rodada.

Depois que todos agem, uma nova rodada começa, seguindo a mesma ordem de Iniciativa, até que o combate termine.

Combate passo a passo

Quando o combate começa, siga esta ordem:

  1. Determine a surpresa.
  2. Estabeleça posições.
  3. Role a Iniciativa.
  4. Resolva os turnos em ordem.
  5. Comece a próxima rodada.
  6. Repita até o combate terminar.

1. Determine a surpresa

Antes da Iniciativa, o Mestre determina se alguma criatura foi pega desprevenida.

Isso normalmente acontece quando um lado estava escondido, emboscando, invisível, disfarçado ou fora da percepção do outro lado.

O Mestre compara a tentativa de esconder-se com a Percepção Passiva das criaturas do lado oposto, ou usa outra forma apropriada de percepção conforme a cena.

Uma criatura surpreendida sofre limitações no início do combate, explicadas na regra de Surpresa.

2. Estabeleça posições

Depois de verificar surpresa, o Mestre define onde cada criatura começa a cena.

Isso inclui:

  • posição dos personagens;
  • posição dos inimigos;
  • distância entre os lados;
  • cobertura;
  • terreno difícil;
  • elevação;
  • obstáculos;
  • zonas perigosas;
  • iluminação;
  • áreas de ocultação.

As posições devem fazer sentido com a cena antes da luta começar.

3. Role a Iniciativa

Todos os participantes do combate rolam Iniciativa.

A Iniciativa define a ordem dos turnos.

Quem obtiver o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, e assim por diante.

Empates podem ser resolvidos pelo Mestre, por maior Destreza, por acordo entre jogadores ou por outro critério definido na mesa.

4. Resolva os turnos em ordem

Cada criatura age quando seu turno chega.

Normalmente, no seu turno, você pode:

  • mover-se até seu deslocamento;
  • realizar uma ação;
  • realizar uma ação bônus, se possuir uma opção que permita isso;
  • interagir brevemente com o ambiente;
  • falar ou gesticular de forma curta;
  • resolver efeitos que acontecem no início ou fim do turno.

A ordem entre movimento, ação e ação bônus pode variar, salvo se uma regra disser o contrário.

Reação antes da ação

Quando seu turno começar, confira se algo aconteceu desde o fim do seu último turno e se você possui uma Reação válida para responder.

Se houver uma Reação válida, resolva essa Reação antes da sua ação.

Depois disso, continue seu turno normalmente com movimento, ação e ação bônus, se ainda estiver apto a agir.

Essa Reação só pode responder a algo que realmente aconteceu depois do seu último turno e que possuía um gatilho válido no momento em que ocorreu.

Se não for usada no início do turno, ela é perdida.

5. Comece a próxima rodada

Quando todos os participantes tiverem agido, a rodada termina.

Em seguida, uma nova rodada começa usando a mesma ordem de Iniciativa.

Efeitos que duram até o início ou final de um turno devem ser conferidos no momento correto.

Efeitos com duração em turnos devem ter sua duração atualizada.

Quando o combate termina

O combate termina quando não há mais necessidade de ordem estruturada.

Isso pode acontecer quando:

  • todos os inimigos foram derrotados;
  • um lado fugiu;
  • os lados pararam de lutar;
  • o objetivo da cena foi resolvido;
  • o Mestre decide que a cena voltou para narrativa livre.

Nem toda cena de tensão precisa continuar em combate até todos caírem.

Rodadas e turnos

Turno é a vez de uma criatura agir.

Rodada é o ciclo completo em que todos os participantes recebem um turno.

Se uma regra diz “até o início do seu próximo turno”, ela termina quando seu próximo turno começa.

Se uma regra diz “até o final do seu próximo turno”, ela continua durante seu próximo turno e termina depois dele.

Efeitos no início e no final do turno

Alguns efeitos acontecem no início ou no final de um turno.

Exemplos:

  • dano contínuo;
  • testes para encerrar condições;
  • manutenção de Concentração;
  • custo por turno;
  • recuperação;
  • perda de bônus;
  • término de uma condição.

Quando múltiplos efeitos acontecerem ao mesmo tempo, o Mestre define a ordem mais clara ou permite que o jogador afetado organize seus próprios efeitos, quando apropriado.

Ordem e clareza

A Ordem de Combate existe para manter a cena clara.

Sempre que houver dúvida, confira:

  • de quem é o turno;
  • em que rodada o combate está;
  • quais efeitos estão ativos;
  • quando cada efeito termina;
  • quem ainda possui Reação;
  • quem ainda possui ação ou ação bônus;
  • quais criaturas já agiram na rodada.

Tempo para realizar o turno

Para manter o combate fluindo, quando uma rodada começar, cada jogador deve realizar ou declarar seu turno dentro dos próximos 40 minutos.

Se o jogador não realizar seu turno nesse período e não avisar ausência, atraso ou impossibilidade, seu turno será pulado e ignorado naquela rodada.

O turno pulado não é recuperado depois, salvo se o Mestre decidir abrir uma exceção por motivo justo.

Essa regra existe para evitar que uma única ausência trave toda a cena de combate.

Databook

Use o Databook ou a organização da cena para acompanhar:

  • Iniciativa;
  • turno atual;
  • rodada atual;
  • PV e Chakra;
  • condições;
  • Concentração;
  • duração de efeitos;
  • Reações já usadas;
  • recursos gastos.

Regras Relacionadas

Vol35