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Combate·RegraEssencial

Terreno Difícil

Áreas complicadas que tornam o deslocamento mais lento.

CombateMovimentoJogadorMestre

Resumo Rápido

Terreno Difícil representa áreas que exigem mais esforço para atravessar. Normalmente, cada 1,5 metro atravessado em Terreno Difícil custa 3 metros de deslocamento. O Mestre pode definir quando uma área é difícil, perigosa, parcialmente bloqueada ou totalmente intransponível.

Quando Usar

Use esta regra quando uma criatura atravessar lama, neve, entulho, vegetação densa, água rasa, ruínas, terreno instável, obstáculos, corpos, objetos espalhados ou áreas alteradas por Jutsus.

Regra Completa

Visão Geral

Terreno Difícil é qualquer área que torna o movimento mais lento, instável ou custoso.

Ele pode representar:

  • lama;
  • neve funda;
  • areia fofa;
  • entulho;
  • vegetação densa;
  • água rasa;
  • pedras soltas;
  • ruínas;
  • terreno quebrado;
  • gelo irregular;
  • corpos ou objetos espalhados;
  • áreas criadas por Jutsus;
  • obstáculos baixos;
  • superfícies escorregadias;
  • terreno instável.

Custo de movimento

Em Terreno Difícil, mover-se custa mais deslocamento.

Regra padrão:

Movimento realDeslocamento gasto
1,5 metro3 metros
3 metros6 metros
4,5 metros9 metros
6 metros12 metros

Ou seja: cada 1,5 metro atravessado em Terreno Difícil custa 3 metros do seu deslocamento.

Movimento insuficiente

Se você não tiver deslocamento suficiente para atravessar o espaço desejado, não consegue completar aquele movimento.

Você pode parar antes do trecho difícil, mover-se até onde seu deslocamento permitir ou escolher outro caminho.

Terreno Difícil não é parede

Terreno Difícil atrasa movimento, mas normalmente não bloqueia passagem.

Uma parede, uma barreira, uma porta trancada, um buraco enorme ou um bloqueio total não são apenas Terreno Difícil.

Nesses casos, o Mestre decide se a área:

  • pode ser atravessada;
  • exige teste;
  • exige ação;
  • exige Jutsu;
  • causa dano;
  • é completamente intransponível.

Terreno perigoso

Algumas áreas não apenas dificultam movimento, mas também causam dano ou efeitos.

Exemplos:

  • chão em chamas;
  • ácido;
  • espinhos;
  • veneno espalhado;
  • relâmpagos no solo;
  • gelo cortante;
  • área de explosão instável;
  • armadilhas;
  • terreno contaminado por Jutsu.

Nesse caso, a área pode ser Terreno Difícil e também aplicar outro efeito.

O texto do efeito ou a decisão do Mestre define o que acontece.

Jutsus e Terreno Difícil

Alguns Jutsus podem criar Terreno Difícil.

Exemplos:

  • lama;
  • gelo;
  • raízes;
  • pedras;
  • água;
  • areia;
  • barreiras;
  • crateras;
  • destroços;
  • áreas de pressão;
  • superfícies instáveis.

Se o Jutsu disser que cria Terreno Difícil, aplique o custo aumentado de movimento.

Se o Jutsu possuir uma regra própria de deslocamento, siga o texto do Jutsu.

Acúmulo de Terreno Difícil

Terreno Difícil não precisa acumular automaticamente.

Se uma área já é Terreno Difícil e outro efeito também a torna Terreno Difícil, ela continua sendo Terreno Difícil, salvo se uma regra disser que o custo aumenta ainda mais.

O Mestre pode tratar uma área muito ruim como:

  • Terreno Difícil comum;
  • terreno extremamente difícil;
  • terreno perigoso;
  • terreno que exige teste;
  • terreno bloqueado.

Testes em terreno difícil

O Mestre pode exigir testes quando o terreno for especialmente perigoso, instável ou técnico.

Exemplos de testes:

  • Destreza (Acrobacia) para manter equilíbrio;
  • Força (Atletismo) para atravessar lama pesada;
  • Constituição (Atletismo) para resistir a esforço prolongado;
  • Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar passagem segura;
  • Inteligência (Investigação) para identificar caminho estável.

Nem todo Terreno Difícil exige teste.

O teste só é necessário quando houver risco, pressão, instabilidade ou dificuldade especial.

Correr em Terreno Difícil

A ação Correr aumenta seu deslocamento disponível.

Mesmo assim, Terreno Difícil continua custando deslocamento adicional.

Exemplo:

Se você possui 9 metros de deslocamento e usa Correr, fica com 18 metros de deslocamento disponível naquele turno.

Em Terreno Difícil, esses 18 metros permitem atravessar 9 metros reais de área difícil.

Desengajar em Terreno Difícil

A ação Desengajar evita ataques de oportunidade provocados pelo seu movimento.

Ela não remove o custo aumentado de Terreno Difícil.

Você ainda precisa gastar deslocamento adicional para atravessar a área.

Ataques de oportunidade

Terreno Difícil não impede ataques de oportunidade por si só.

Se você sair do alcance de uma criatura hostil atravessando Terreno Difícil, ainda pode provocar ataque de oportunidade, salvo se usar Desengajar ou possuir outro efeito que impeça isso.

Movimento forçado

Movimento forçado não gasta o deslocamento da criatura movida.

Exemplos:

  • ser empurrado;
  • ser puxado;
  • ser arremessado;
  • ser lançado por explosão;
  • ser arrastado;
  • ser movido por Jutsu.

Como esse movimento não usa o deslocamento da criatura, o custo aumentado de Terreno Difícil normalmente não reduz a distância do movimento forçado, salvo se o efeito disser o contrário.

Porém, o terreno ainda pode causar efeitos se for perigoso.

Criaturas grandes e terreno

Criaturas maiores podem ignorar alguns obstáculos pequenos, mas podem ser afetadas por áreas amplas de Terreno Difícil.

Exemplos:

  • uma criatura Grande pode passar por entulho baixo com menos dificuldade;
  • uma criatura pequena pode ter dificuldade em lama profunda;
  • uma criatura enorme pode ser pouco afetada por vegetação baixa;
  • uma criatura pesada pode quebrar gelo instável.

O Mestre decide quando tamanho, peso ou anatomia muda a dificuldade.

Terreno e cobertura

Terreno Difícil pode existir junto com cobertura.

Exemplos:

  • entulho que atrasa movimento e concede cobertura;
  • árvores densas que dificultam passagem e protegem contra ataques;
  • barricadas quebradas que exigem esforço para atravessar;
  • rochas espalhadas que bloqueiam parcialmente ataques.

Use a regra de Cobertura quando o terreno também proteger contra ataques ou efeitos.

Terreno e furtividade

Terreno Difícil pode ajudar ou atrapalhar Furtividade.

Exemplos:

  • vegetação densa pode ajudar a se esconder;
  • entulho barulhento pode dificultar aproximação silenciosa;
  • lama pode deixar rastros;
  • neve pode denunciar pegadas;
  • água pode fazer barulho.

O Mestre decide se o terreno concede vantagem, desvantagem, modifica CD ou cria pistas.

Ignorando Terreno Difícil

Alguns recursos podem permitir ignorar Terreno Difícil.

Exemplos:

  • Jutsus de movimentação;
  • técnicas de escalada;
  • voo;
  • teletransporte;
  • deslocamento por superfície;
  • talento específico;
  • condição especial;
  • adaptação a ambiente;
  • movimento através de água, areia, neve ou vegetação.

Se o texto disser que você ignora Terreno Difícil, você não paga o custo aumentado indicado pela regra.

O texto específico vence

Se um Jutsu, talento, condição, Matriz, Linhagem, Singularidade, item ou recurso alterar como você atravessa Terreno Difícil, siga o texto específico.

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