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Combate·RegraEssencial

Usar Objeto

Use, ative, manipule ou interaja com itens durante a cena.

CombateItemJogadorMestre

Resumo Rápido

Usar Objeto é a ação usada quando um item exige esforço, tempo, precisão ou ativação relevante. Interações simples podem ser resolvidas como Ações Livres, mas objetos complexos, consumíveis, mecanismos, ferramentas, armadilhas, itens especiais ou objetos em posse de outra criatura normalmente exigem a ação Usar Objeto ou a regra específica do item.

Quando Usar

Use esta regra quando uma criatura quiser beber ou aplicar um item, ativar equipamento, manipular mecanismo, usar ferramenta, acionar armadilha, abrir algo complexo, interagir com objeto importante ou usar um item que diga exigir uma ação.

Regra Completa

Visão Geral

Usar Objeto é uma ação usada para interagir com objetos quando a interação é importante o bastante para consumir sua ação.

Ela representa situações como:

  • beber um item consumível;
  • aplicar um remédio;
  • usar uma ferramenta;
  • ativar um mecanismo;
  • acionar uma armadilha;
  • abrir uma fechadura;
  • puxar uma alavanca difícil;
  • usar um kit;
  • vestir, prender ou remover equipamento;
  • acender explosivo;
  • arremessar item especial;
  • usar objeto de missão;
  • manipular selo físico;
  • ativar equipamento ninja;
  • interagir com objeto em combate.

Interação simples ou Usar Objeto

Nem toda interação com objeto exige a ação Usar Objeto.

Interações simples podem ser tratadas como Ações Livres, quando forem rápidas e não exigirem esforço relevante.

Exemplos de interações simples:

  • abrir uma porta comum destrancada;
  • sacar um item acessível;
  • soltar um objeto;
  • pegar algo pequeno ao alcance;
  • entregar um item para criatura próxima;
  • empurrar uma cadeira leve;
  • virar uma maçaneta comum;
  • apontar para um objeto;
  • retirar um frasco preso no cinto.

Use Usar Objeto quando a interação exigir mais foco, risco, precisão, força, tempo ou ativação.

Quando usar a ação

Use a ação Usar Objeto quando o objeto:

  • exige uma ação no próprio texto;
  • possui ativação complexa;
  • precisa ser aplicado em alguém;
  • exige ferramenta;
  • exige teste de habilidade;
  • está preso, travado ou protegido;
  • está em posse de outra criatura;
  • pode causar efeito relevante em combate;
  • exige preparo cuidadoso;
  • ativa armadilha, mecanismo ou item especial;
  • muda significativamente a cena.

O texto do item vence

Sempre confira o texto do item.

Um item pode exigir:

  • Ação;
  • Ação Bônus;
  • Reação;
  • Ação Livre;
  • tempo narrativo;
  • teste de habilidade;
  • proficiência;
  • custo de Chakra;
  • alvo específico;
  • alcance;
  • componente;
  • condição especial.

Se o item disser como é usado, siga o texto dele.

Consumíveis

Itens consumíveis normalmente exigem Usar Objeto quando precisam ser bebidos, aplicados, ativados ou administrados em combate.

Exemplos:

  • beber um elixir;
  • aplicar pomada;
  • usar antídoto;
  • administrar remédio em aliado;
  • aplicar veneno em arma;
  • quebrar cápsula de fumaça;
  • ativar bomba de luz;
  • usar item de cura;
  • usar estimulante;
  • aplicar kit médico.

O efeito do item define o resultado.

Usar objeto em outra criatura

Usar um objeto em outra criatura pode exigir que ela esteja ao alcance e que a situação permita.

Exemplos:

  • aplicar remédio em aliado adjacente;
  • colocar algemas em criatura rendida;
  • prender selo físico em alvo contido;
  • remover item de uma criatura inconsciente;
  • cortar corda prendendo aliado;
  • colocar máscara em alguém;
  • administrar antídoto.

Se a criatura resistir, pode ser necessário teste, ataque, Agarrar, condição apropriada ou outro método.

Você não pode simplesmente usar um objeto em uma criatura hostil ativa sem uma abertura válida.

Objeto em posse de inimigo

Tentar manipular, tomar, ativar ou remover objeto que está em posse de outra criatura normalmente não é uma simples ação Usar Objeto.

Pode exigir:

  • teste resistido;
  • ataque;
  • Desarmar;
  • Prestidigitação;
  • Agarrar;
  • condição no alvo;
  • distração;
  • Jutsu;
  • regra específica;
  • decisão do Mestre.

Exemplos:

  • arrancar bolsa de um inimigo;
  • tirar arma da mão dele;
  • pegar pergaminho preso ao cinto;
  • ativar item que ele segura;
  • remover máscara de criatura hostil;
  • tomar chave durante luta.

Ferramentas e kits

Usar ferramentas e kits pode exigir Usar Objeto, teste de habilidade ou ambos.

Exemplos:

  • Kit Médico;
  • Kit de Armeiro;
  • Kit de Venenos;
  • Kit de Disfarce;
  • ferramentas de arrombamento;
  • ferramentas de reparo;
  • utensílios de alquimia;
  • equipamento de selamento;
  • instrumentos de coleta;
  • kit de armadilhas.

O Mestre define o teste apropriado e se a proficiência se aplica.

Mecanismos

Mecanismos podem exigir Usar Objeto.

Exemplos:

  • puxar alavanca;
  • girar roda;
  • abrir portão pesado;
  • acionar ponte;
  • desativar dispositivo;
  • ativar elevador;
  • manipular painel;
  • destravar corrente;
  • operar guindaste;
  • girar válvula.

Mecanismos simples podem ser Ação Livre.

Mecanismos relevantes, perigosos, pesados ou complexos normalmente exigem Usar Objeto.

Fechaduras, selos e dispositivos

Abrir, desativar ou manipular algo protegido pode exigir teste.

Exemplos:

  • abrir fechadura;
  • desarmar armadilha;
  • desfazer lacre físico;
  • mexer em selo mecânico;
  • remover trava oculta;
  • decifrar combinação;
  • desativar mecanismo de segurança.

O teste pode envolver:

  • Destreza;
  • Inteligência;
  • Investigação;
  • Prestidigitação;
  • ferramenta apropriada;
  • Ninshou;
  • Controle de Chakra;
  • outra perícia adequada.

Use a regra específica se houver.

Arremessar objeto

Arremessar um objeto simples pode ser tratado como ataque, improviso ou uso de item, dependendo do caso.

Exemplos:

  • arremessar pedra;
  • jogar frasco;
  • lançar bomba de fumaça;
  • arremessar kunai explosiva;
  • jogar corda;
  • lançar item para aliado;
  • arremessar recipiente de óleo.

Se o objeto for usado para atingir uma criatura, normalmente use as regras de Ataque.

Se o objeto tiver regra própria, siga o texto do item.

Ativar item especial

Alguns itens possuem efeitos especiais.

Exemplos:

  • pergaminho ativável;
  • bomba de fumaça;
  • selo físico;
  • armadilha portátil;
  • cápsula de veneno;
  • dispositivo sensorial;
  • item de comunicação;
  • equipamento de contenção;
  • ferramenta de rastreamento.

Use o custo, alcance, alvo, CD, teste e duração descritos pelo item.

Usar Objeto e Jutsus

Usar Objeto não é o mesmo que Executar um Jutsu.

Se o objeto apenas ajuda, prepara ou interage com a cena, use Usar Objeto.

Se o objeto permite executar um Jutsu, liberar chakra, ativar Fuinjutsu ou disparar efeito técnico, siga o texto específico do item ou Jutsu.

Exemplos:

  • ativar pergaminho com Jutsu selado;
  • colocar selo em superfície;
  • romper lacre;
  • usar ferramenta como componente;
  • manipular objeto necessário para técnica;
  • ativar item que exige Chakra.

Usar Objeto e Preparar Ação

Você pode preparar o uso de um objeto.

Exemplos:

  • “Quando o inimigo entrar no corredor, eu ativo a armadilha.”
  • “Quando meu aliado passar, eu fecho a porta.”
  • “Quando o alvo se aproximar, eu jogo a bomba de fumaça.”
  • “Quando a criatura tocar no selo, eu puxo a corda.”

Nesse caso, siga as regras de Preparar Ação.

Você usa sua ação para preparar e sua Reação para executar quando o gatilho acontecer.

Usar Objeto e Ajudar

Você pode usar Ajudar para auxiliar alguém usando um objeto, se sua ajuda fizer sentido.

Exemplos:

  • segurar ferramenta;
  • iluminar mecanismo;
  • estabilizar paciente;
  • entregar peças;
  • manter porta aberta;
  • segurar corda;
  • orientar reparo;
  • distrair guarda enquanto outro usa chave.

O Mestre decide se a ajuda concede Vantagem, reduz tempo ou permite a tentativa.

Objetos frágeis, presos ou protegidos

Alguns objetos exigem esforço adicional para serem usados.

Exemplos:

  • objeto preso por corrente;
  • recipiente lacrado;
  • mecanismo emperrado;
  • item quebrado;
  • arma presa no chão;
  • alavanca enferrujada;
  • fechadura danificada;
  • frasco rachado;
  • pergaminho molhado;
  • objeto protegido por selo.

O Mestre pode exigir teste ou tempo adicional.

Objeto fora de alcance

Você precisa alcançar o objeto.

Se o objeto estiver longe, alto, atrás de barreira, em outro cômodo ou fora de sua linha de acesso, você precisa se mover, usar ferramenta, Jutsu ou outro método antes.

Usar Objeto não permite interagir com qualquer coisa da cena sem alcance plausível.

Objeto e terreno perigoso

Usar objeto em terreno perigoso pode ter risco.

Exemplos:

  • acender explosivo sob chuva;
  • usar ferramenta em ponte tremendo;
  • aplicar remédio durante queda;
  • abrir trava em área em chamas;
  • manipular veneno sem cuidado;
  • usar kit no meio de fumaça;
  • puxar alavanca eletrificada.

O Mestre pode aplicar Desvantagem, exigir teste ou impor consequência em falha.

Tempo fora de combate

Fora de combate, muitos usos de objeto não precisam consumir ação formal.

O Mestre pode resolver pelo tempo gasto, teste apropriado e consequência.

Exemplos:

  • consertar equipamento;
  • preparar armadilha;
  • abrir fechadura com calma;
  • examinar item;
  • montar acampamento;
  • aplicar tratamento prolongado;
  • estudar mecanismo;
  • preparar veneno;
  • organizar mochila.

Em combate, o tempo é limitado e a ação Usar Objeto se torna mais importante.

O texto específico vence

Se um Jutsu, talento, condição, item, Matriz, Linhagem, Singularidade ou recurso alterar Usar Objeto, ativação, custo, teste ou tempo, siga o texto específico.

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